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后红利时代 移动游戏营销需要更多想象力

后红利时代 移动游戏营销需要更多想象力

2016年过去了,回望过去一年移动游戏行业,最大的一个感受就是变化,在人口红利逐步消失后,曾经成为移动游戏“万能灵药”的IP红利效应也越来越不稳定,将一个端游IP,或者当红影视IP改编成手游就能火起来的时代似乎一去不复返了。在红利消失后打造精品游戏内容成为致胜的关键,而作为移动游戏获取用户的最重要手段之一的市场营销该怎么做成为新的课题。

3D坦克争霸2:抓准渠道玩转“人性营销”

3D坦克争霸2:抓准渠道玩转“人性营销”

凭借284万的话题阅读量登上了2017年微博热搜榜的#3分钟征服战斗民族新娘#话题,是来自于军事领域的开年力作《3D坦克争霸2》手游,其在和新春各类社会向话题“争奇斗艳“中能取得这个成绩,的确堪称不俗。

手游营销各显神通 彰显个性才能出奇制胜

手游营销各显神通 彰显个性才能出奇制胜

在移动互联网营销环境日益分化、市场竞争愈发激烈的情势下,大量手游厂商涌入市场争夺推广资源,可谓各出奇招,手游版权之争也是愈演愈烈。正所谓“有钱还得有创意”,有创意的营销手段吸引的是眼球,赚来的却是名利双收。

观点:2016年的手游营销该如何变化

观点:2016年的手游营销该如何变化

对手游来说,营销的包装是建立在对用户的情感层面上,而不是直接的上套路——因为在红海市场上,用户已经相当疲劳,对市场上所有的宣传套路都不会踊跃跟进。这直接导致所谓广告拉量和营销宣传拉量,都无法形成有效的效果。对广告拉量来说,作为一名老玩家,(厂商)套路我都熟;对营销宣传拉量来说,没有有效抵达用户的管道。

恺英花式ChinaJoy营销 “玩家爸爸”MV首发

恺英花式ChinaJoy营销 “玩家爸爸”MV首发

第十四届ChinaJoy开幕在即,游戏厂商主题营销纷纷暴走。CJ展台花式百变大曝光,让本年度ChinaJoy较之以往而言,无论在展台规模,Showgirl人数,还是影响范围上,都有了质的飞跃。恺英游戏作为魔都本土游戏厂商之一,自然不会落了下风,近日曝光的“玩家爸爸”ChinaJoy主题营销,无疑让我们看到了游戏厂商在展会营销方面可循的创新突破点。

游戏电视广告费排名:被主机游戏大厂垄断

游戏电视广告费排名:被主机游戏大厂垄断

在电视广告投入方面,像动视、EA、Bethesda以及任天堂等传统主机游戏大厂仍然占据了很大的比例,他们都在各自的大作系列推出之前开始投放广告。当然,由于圣诞节假期尚未到来,手游开发商们的电视广告投放或许会突然增多,比如在去年的超级碗决赛当天,Supercell、Machine Zone和uCool三家公司共投入了1500多万美元用于手游推广。

游戏人设擦边球打偏 SE紧急修改致歉

游戏人设擦边球打偏 SE紧急修改致歉

随着市场成熟度的不断提升产品门槛上升了不少,这也是IP走俏的主要原因。不过一些小成本制作、上线时期较早的产品中很大一部分都是没有IP的,但随着时间的推移,没有IP的老产品在有IP的新产品面前的劣势开始明显,于是有些厂商想到了通过打擦边球来吸引用户。最近SE因为旗下一款页游中的一个角色酷似14年著名问题人物小保方晴子而被人戳了脊梁骨。

“网络”仅占口碑营销全部比例的7%

“网络”仅占口碑营销全部比例的7%

“病毒式营销”概念的提出使得网络口碑营销在产品营销中的地位上升不少,不过比较遗憾的是这也使得不少人对于口碑营销的认识产生了一定的谬误。数据统计表明虽然“口碑效应”会对用户消费判断产生20%~50%的影响,但“网络”占全部口碑营销比例的7%。

一个好的营销计划该如何制定?

一个好的营销计划该如何制定?

营销计划是什么?为什么说营销计划对于企业的成功至关重要?本文是一篇关于如何制定营销计划的综合指导,而文章的第一部分就会告诉你这两个问题的答案。

营销传播一定要简单

营销传播一定要简单

很多企业说到自己的产品和品牌总是如数家珍,恨不得一股脑儿的把所有的东西都塞给消费者,却发现消费者并不买账,对于消费者来说,说不说是你的事情,愿不愿意听是我的事情,导致很多品牌营销步入了尴尬的境地。

“姜太公”京城求职:金山《封神榜3》制造

“姜太公”京城求职:金山《封神榜3》制造

国内网游业的营销手段千奇百怪,近日,金山《封神榜3》则在京城来了一把行为艺术:“姜太公京城求职”。整个营销事件的起点是网上出现一篇名为《悲催!人才市场惊现姜太公,工作太难找了!》的帖子。“故事”中的“姜太公”本为大四毕业生,欲谋求一份游戏营销策划的工作,不得不出此奇招

Gordon Walton:游戏社区管理与训犬

Gordon Walton:游戏社区管理与训犬

Gordon Walton 表示在游戏社区管理人员对待社区玩家时,最好的办法是“像驯养动物一样,当它们做错事时,忽略它们;当它们做对时,奖赏它们。”

NDC 2011:营销对游戏成败所造成的影响

NDC 2011:营销对游戏成败所造成的影响

在30日举办的NEXON开发者会议NDC 2011中,成功在韩国运营中国网游《神鬼传奇》的NEXON游戏事业5组(原Ndoors事业3组)金在翰组长,以“营销对游戏成败所造成的影响”为主题进行了演讲。

网游营销:如何利用好游戏代言人的影响力

网游营销:如何利用好游戏代言人的影响力

网络游戏是一个新兴的产业,从第一款网游的诞生到今天,也不过只有短短12年的光景。比起老祖宗们上下五千年源远流长的历史,连九牛一毛都算不上。作为新兴行业,网络游戏的市场营销方式也是花样百出,从地面到空中,从产品到娱乐,各式各样的营销手段层出不穷。不过,在所有的营销方式里,眼球效应仍然是王道。

如何做一个被玩家认可的论坛管理?

如何做一个被玩家认可的论坛管理?

每次测试期间和临近测试,新开服、重大活动、节假日期间、市场宣传重点期(尤其是媒体给上头条、图文、广告类)要重点注意关注论坛情况,进行舆论监控与氛围引导。

网游公会职业化转型困难

网游公会职业化转型困难

从《魔剑》、《万王之王》等最早的一批大型MMORPG网络游戏传进中国开始,“网游公会”这个词就渐渐为人所知。开始,它是一个集合了诸如“热血”、“团结”、“纪律”、“信念”等理想化概念的美好词语,中国最早的那批网络游戏公会玩家,曾经把自己所在的公会当作精神家园,直到一切随着游戏人口的巨大增长、游戏环境的日益恶化而改变。

麦肯锡:衡量口碑营销的新方法

麦肯锡:衡量口碑营销的新方法

消费者一直都很重视直接向他们表达的意见。营销者可能会将数百万美元花费在精心设计的广告活动上,但是,真正让消费者下定决心的往往是简单而且免费的东西:来自所信任来源的口碑推荐。随着面对太多产品选择的消费者不再理会传统营销方式的狂轰滥炸,口碑宣传悄然而有效地脱颖而出。

盛大游戏AllStar盛典 26日上海音乐厅举行

盛大游戏AllStar盛典 26日上海音乐厅举行

5月17日消息,2010盛大游戏年度Allstar新品发布盛典今日正式公布了时间与地 点,5月26日在上海音乐厅举行。

盛大游戏董事长兼首席执行官谭群钊表示:“本次即 将举办的年度新品盛典,将不仅只是场发布会,虽然在其中会发布2010年度代表盛大游戏本年度即将隆重推出的八款重点新品及系列产品,但发布的形式将上升 定位到年度性、基调性、盛典性、平台性、品牌性。”