运营

  • 天之虹:浅谈游戏数据的积累、挖掘与分析

    编者按:游戏数据整理和分析是一项繁琐而枯燥的工作,急性子很难处理好这样的事情。而本文作者以“挖矿”主线向大家生动而形象地介绍了数据的获取、积累、整理、分析等数据处理的全过程。文中时不时会有一些形象而生动的例子,相信你会觉得这一篇让人感觉轻松愉快而又十分有价值的文章。欢迎更多的游戏人就相关问题和小编一起讨论。比如道具种类分布和相关数值设定,游戏规则的修改等。

    摘要

    本文从数据出发,以实战的角度谈数据的积累、挖掘和分析,通过这三步的不断迭代,借此发现游戏中设计合理和不合理的地方,并以此进一步改良游戏,改善玩家在游戏中的体验。

    一、引子:数据积累、挖掘与分析ABC

    (一)、从游戏中的数据谈起

    2009-06-21
  • 游戏运营团队的重要性

    游戏圈一直流行着一句话:”一流的产品、二流的团队、三流的运营”.这句话一点不假。产品的质量保证着消费也保证着运营的寿命同时也保证用户的粘性,团队保障着一个团队的执行力与团结力,而运营却是整个团队中的核心。在如今的市场推广一个用户如果做广告通常一个注册用户达到20-30元的费用,如果换成webgame也需要10多元,可见运营可以减少用户流失率来减少推广开支,同时引导消费又能增加收入。因此,有一个好的运营团队是创业公司减少风险的首要问题;

    2009-06-20
  • 深度分析网络游戏运营手段

    如同商场的促销一样,网络游戏的“运营”通常时候通过线下、线上活动通常是以聚集人气和短时间促销为最主要的目的的。正所谓买的没有卖的精明——笔者身在游戏业内也曾策划和参与了许多的游戏活动。今天就在这里针对国内最为主要的几种游戏活动进行一定的介绍,希望玩家们能搽亮双眼有选择地参与从而更多地体验游戏的乐趣和里面的实惠

      一、 什么是网络游戏里的“运营活动”?

      在前面已经讲了其实网络游戏里的“运营活动”在很大程度上跟商场的促消一样是拥有一定的共性。而其实游戏的活动也正是营销组合中4P的Promotion(促消)——指企业要运用广告、人员促消公共宣传和销售推广等各种手段将产品尽多、尽快地转移到顾客手中。

    2009-06-20
  • 网龙携手蒙牛开展深度合作

    近日,网龙网络有限公司再添异业伙伴,与蒙牛集团携手推进,将在旗下Q版回合制网游《开心》中展开一系列深度合作。让百万玩家在感受开心与健康激情碰撞的同时,在花花世界开启健康游戏的新生活。

    《开心》牵手蒙牛

      此次,网龙公司与蒙牛集团的强强联手,是两大行业的跨业合作。原本是两个不同的行业领域,却对消费用户有着极其相似的共同理念,积极营造绿色健康的生活环境,这也是蒙牛选择《开心》作为合作伙伴的原因。花样精彩的游戏内容和高人气显示出《开心》的优质网游品质,这与蒙牛产品的“优质生活”理念相契合,此次合作表明了蒙牛对开心产品充满信心。在未来的双方深度合作中,将充分发挥各自的行业优势,以由内而外的健康主张和开心游戏的游戏方式,与玩家共同分享时下健康开心游戏的流行趋势和新颖模式,必定会成为又一个跨业合作的典范之作。

    2009-06-20
  • 五月投放榜 网页游戏终成主角

    厂商与产品榜评:

      今次厂商和产品榜最亮眼之处,是之前作为装点出现的网页游戏,在五月终成了主角。网页游戏厂商昆仑万维从第三跃居榜首,旗下三款游戏《龙与乡巴佬》、《三国风云》、《武侠风云》均进了产品前十。厂商榜中另一家网页游戏商千橡互动亦有两款产品《天书奇谈》、《帝国争霸》上榜。

      网页游戏盘踞投放榜说明了两个问题。其一,五月的确是网游广告市场的一个淡季,大量的广告资源拿来作为联合运营的投入。其二,不论其中真实销售的金额是多少,网页游戏所占的各大媒体的版面是不打折扣的,联合运营商方面的投入也是一样的。而这些投入的广告资源,的确证明了他们对网页游戏的信心。

      另外,久未露面的天晴数码(网龙)因为要推新游戏《开心》回到了投放榜中,其中超过一半的广告费投在了《开心》上。由周星驰主演和指导的《开心》广告片,不仅在各大网络媒体上有所表现,电影片头也有插播。

    2009-06-20
  • 零度永恒之塔TVC广告:创意无限度,世界你改变

    遥想WOW跟可乐推出的蓝色wow饮料,看完这只广告片是不是似曾相识的感觉?

    制作水准还是很高的, 可乐在游戏领域的植入确实做的很到位.

    2009-06-19
  • 盛大游戏携手可口可乐,永恒点燃零度创意

    2009年6月16日,盛大游戏与可口可乐在上海地标东方明珠电视塔下举行了可口可乐零度-永恒之塔“创意无限度·世界你改变”开启盛典,双方宣布结成战略合作伙伴关系,并共同开启“创意无限度”整合市场营销活动,寻找最具创新精神的创意玩家。随着高近4米的“魔族”弓星雕像手中射出“创意之箭”激活巨型「零度可口可乐」,标志着国内领先的线上娱乐企业盛大游戏与饮料行业巨头可口可乐与的强强联合正式启动。

    2009-06-19
  • 韩日企业联盟 发展游戏内广告新兴事业

    日前,日本So-net Entertainment公司与在游戏内广告(Dynamic In-game Advertising)领域享有领先技术的韩国IGAWORKS公司签署了合作协议,为促使在网络游戏领域中达成快速成长的游戏内广告事业结成联盟。

       在日本,随着FTTH(光纤到户,Fiber To The Home)等宽带网络的普及,日本网游市场将持续成长。同时,日本的广告市场随着游戏等新媒介的出现而飞速发展,在游戏内投放广告的游戏内广告事业2011年在全球的收入预计将达到约1千亿日元。(2007.7 Yankee Group)

       基于此的考虑,So-net Entertainment与IGAWORKS建立的战略合作关系势必为两家公司共同打开日本游戏内广告市场开创了良好的条件。

       根据协议,So-net将通过Gamepot今年冬季开始运营的网游PaperMan首次在游戏内试验投放广告,2009年春季开始正式在日本展开游戏内广告事业。

    2009-06-18
  • 久游网签约Hello Kitty等SANRIO动漫品牌

    2008年11月,国内领先的互动娱乐社区2.0运营商久游网(www.9you.com)于上海总部宣布:久游网与旗下拥有Hello Kitty等众多著名动漫卡通形象的日本三丽鸥(SANRIO)公司签订动漫卡通形象授权协议。

    授权久游网旗下《劲舞团》《超级舞者》《劲舞团怀旧版》及久游网次世代互动娱乐社区久游GT(《GTOWN》)中,可独家使用包括Hello Kitty在内的SANRIO全部动漫卡通形象。近期久游网将陆续推出Hello Kitty及其他SANRIO动漫卡通形象的游戏场景、道具、Avatar等配套内容,此举将极大丰富久游网虚拟社区及《劲舞团》《超级舞者》等各大久游网休闲网络游戏的内容,进一步提升社区、产品时尚品质,为广大久游网游戏用户带来世界级的全新时尚体验。

    2009-06-18
  • 游戏中的虚拟道具和消费者

    我们可将在游戏中的道具按功能和表现特点划分为功能型道具和表现型道具两类。功能型道具也就是我们常规意义上说的道具,能对角色的数值产生影响或是 具有特殊功效的道具,例如游戏中经常使用的红蓝药水、任务道具等等。表现型道具一般不能影响角色的数值变化,或者说能影响但是不会对游戏的平衡性造成伤 害,例如avtar换装、会发光的剑等等,这些道具使不使用一般不会对玩家造成太大的影响,但却需要玩家支付额外的费用才能使用。目前,有很多免费网游都 是依靠出售表现型道具赢利。

    2009-06-18
  • 运营及客服篇

    许多玩家觉得奇怪,运营和客服这么会算到游戏开发这块来呢?这两个部分似乎都不属于开发部门啊?确实,从划分上来看,他们确实不能规划到开发人员中,但其实他们也是很网络游戏开发结合十分紧密的。一款网络游戏,并不是开始运营就算结束开发了,在运营的过程中,会不断的发现新的问题,同时也要不断满足玩家的探索欲望。其实,从某个意义上来说,现在市场的网络游戏产品,后续开发的能力是否持续是影响一款游戏是否能够长期成功的一个非常重要的因素。而后续开发的方向如何决定?主要就依靠市场人员和客服人员的收集与反馈。

    2009-06-18
  • 网络游戏运营的三大核心事务

    盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

    所有的运营工作是维持、提升付费人数,提高ARPU,缩减成本。

    游戏的运营核心工作分为三块,产品包装、盈利设计和日常运营。

    产品包装

    因为游戏并非一次性的商品,所以游戏产品包装与一般商品不同,除了上市的时候要打个很拽的广告,还需要持续的宣传,持续的包装,并贯穿游戏运营的始终。

    网络游戏产品包装至少包括:游戏名称、热点宣传期包装、持续宣传期包装,宣传节奏把控,以及面对市场变化做出的及时反映。

    2009-06-18
  • 游戏运营--运营日常工作

    前文已述,游戏运营盈利公式如下:

    盈利=付费人数×ARPU(人均消费)-运营成本

    运营的核心工作包含了三大块:产品包装、盈利设计和日常运营。

    产品包装:直接影响到进入游戏的用户数量;

    盈利设计:直接影响到多少付费比例和ARPU(产品包装和盈利设计前文已述)

    日常运营:很大程度上影响到多少人留在游戏、运营所需成本,同时也影响到新进人数(人拉人带来)、付费 人数等。游戏是提供给玩家的一种服务,所谓的“体验经济”的一种形式。日常运营可能无法象产品包装一样直接带来在线,象盈利设计那样直接影响收益,但日常 运营为盈利提供了一个好的平台,

    运营是做什么的?我在给朋友介绍我工作的时候,总被这样问到。每次我都无法给一个很标准的、同一的、自信的答案,尤其是日常运营!这里试做归纳:

    2009-06-18
  • 游戏数据分析--产品现状描述

    每日:
    ---------用户数量描述
    在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
    新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
    当日登录用户数量:
    每日登录/在线:

    ---------盈利状况描述
    每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
    每日消耗金额:
    每日消费用户数量:
    每日充值金额:
    每日充值用户数量:
    每日充值途径:

    ---------产品受关注程度描述

    2009-06-18
  • 网络游戏产品分析简述

    产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。

    我理解的产品分析分为:

    一、从信息收集渠道上来看:
    (一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
    1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
    2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
    项目数据调查一般遵循这样的过程:
    1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
    2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
    3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
    4.如何获取原始数据

    2009-06-18
  • 软件与光盘

    《软件与光盘》杂志为中国发行量最大的电脑游戏杂志。 1998年《软件与光盘》杂志社与台湾著名的游戏与媒体公司智冠公司进行版权合作,改造原《现代化》杂志为《软件与光盘》杂志。经常赠送游戏光盘。

    家用电脑与游戏 http://www.playgamer.com/

    《家用电脑与游戏》(英文名:“PLAY”)是国内最早的游戏杂志,1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。
    2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,家用电脑与游戏》杂志还曾获得第一届和第二届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、 2005年“金翎奖”优秀游戏评选大赛最佳平面游戏媒体

    2009-06-18
  • 国内网游的推广模式

    目前采用的推广模式为:
    A、宣传品铺面
    B、主题网吧(网吧联盟)
    C、网吧包机(免费试玩)活动
    D、游戏工会的建设
    E、推广员体系的建设
    F、各种类型的活动
    G、明星代言 (补充)
    以上各种推广模式,除推广员体系外,其他各项推广活动虽然作用各有不同,但从整体上看,都有一个或明或暗的目标,那就是“制造气氛”,也就是通常所说的“造势”,这个目标或者也可以说成是各项活动的唯一目标,因为只有它在不管何种形式的推广中都是可以预测及考核而又不是拘泥于表象的。

    2009-06-18
  • 关于推广网络游戏《传奇3》计划书

    受网络游戏公司《传奇3》官方委托 在湖南省长沙市对网络游戏《传奇3》进行推广 。

    有2点需注意 1,长沙为四大火炉之一 且现在为夏季高温期

    2,长沙市城区受城市规划建设的影响对游戏推广“硬件”方面的效应。如室外推广,酷热、 供电不足 等等。

    二 市场分析

    就目前长沙市网络游戏市场来看 网络游戏主要面向2个方面的人群:大学生和上班族

    6月是为网游人数锐减的季节 学生面临高考,考级和毕业等方面的问题,上班族也要面对公司的季度考核,也显得比较忙碌, 在组织游戏活动方面很难调动其积极性和参与性。

    2009-06-18
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