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游戏人自述:我在创业游戏公司的一年

游戏人自述:我在创业游戏公司的一年

从15年12月入职到前两天离职,我经历了一个创业游戏公司的由盛到衰的整个过程,从16年的下半年开始,每天上班就眼看着公司的状况一天不如一天。从另一方面来说,也算是映射了国内的大部分手游小团队的兴盛到衰落的一个过程。从最初移动端设备的兴起,带动的移动游戏行业的大规模爆发,大量的企业及投资进军手游行业,到如今盛极而衰,大量小团队一个一个的死去,一波又一波的泡沫破灭,手游行业这条路越来越难走,加上去年天朝的版号新规,更是加剧了小团队的灭亡。

[龙与地下城]VR团队分享VR游戏开发经验

[龙与地下城]VR团队分享VR游戏开发经验

你好!我是Experiment 7的产品经理Coray Seifert。过去的4年里,我一直在以各种不同的身份致力于VR游戏的开发,先后在Impeller工作室、Autodesk的AR/VR团队工作,最有意义的是最后来到Experiment 7与各位好友共事。我犯过不少可怕的错误,它们至今都是我的梦魇。我想在此跟你们分享其中一部分经历。

暴雪副总裁:[守望先锋]背景源于对未来憧憬

暴雪副总裁:[守望先锋]背景源于对未来憧憬

暴雪副总裁Kaplan表示整个团队花费了两周时间构思一款全新的MMO游戏,又花费了两周时间对暴雪现有的一款MMO游戏进行改编(不过他没说是哪款)。不过,这些努力对《守望先锋》的诞生毫无用处。最后,灵感来自最初对其他项目角色和内容的设计。很多早期角色的设计甚至直接来源于《泰坦》。

漫威创意总监:将下放更多权限给游戏团队

漫威创意总监:将下放更多权限给游戏团队

漫威创意总监Bill Roseman在DICE 2017接受外媒采访时表示,漫威将会下放更多权利给其游戏开发团队,包括允许游戏开发团队自主设计故事剧情,不再局限于固定的漫威宇宙框架,同时也不再要求游戏必须与电影同档上线,以此期望游戏开发团队制作出更成功的作品。

[枪之塔]开发者:成功来源于一个游戏bug

[枪之塔]开发者:成功来源于一个游戏bug

Joe Mirabello的独立游戏成功故事源于一个bug,在最近接受采访的时候,这位开发者回顾了他的FPS弹幕射击游戏《枪之塔(Tower of Guns)》的创意过程。Mirabello说,“实际上这完全是偶然的,我当时在做一个非常传统的FPS游戏早期原型,并且把它展示给几个朋友看,但这些炮塔当中有一个出现了bug,它并不是按照原来设计的每隔几秒钟发射一颗快速移动的子弹,而是同时发出了10颗移速缓慢并且疯狂扩散的子弹。以为好友给我的反馈是,这个问题其实不算严重,但他表示自己在躲避这些子弹的时候做了很多有趣的舞蹈动作”。

万字长文:游戏美术高管人员的自我修养

万字长文:游戏美术高管人员的自我修养

由于有国外的游戏公司起步发展地较早,架构上面会更加成熟,也许是现在国内许多游戏公司今后应该发展布局的方向,所以想写一些就我所了解的知识和经验,以供国内游戏公司作为参考。

观点:如何最大化你的免费游戏IAP收入?

观点:如何最大化你的免费游戏IAP收入?

对于有些开发者们来说,在他们的免费游戏里,最容易忽略的一些事情可能是:介绍游戏内物品的优势、鼓励更长的玩家游戏时间和奖励最有价值的玩家。在伦敦的TIGA活动上,Amazon技术专家Mario Viviani分享了自己的看法,他表示,有些应用的IAP收入远远达不到应有的水平,因为开发者们没有清楚地解释这些物品所带来的好处。

日本休闲游戏开发商:氪金游戏+广告元素

日本休闲游戏开发商:氪金游戏+广告元素

对于休闲游戏如何提升收益,松田提出了一个与众不同的观点,如果说对于在那些以广告收益为主的游戏中加入氪金元素,其单次下载收益的天花板是100日元的话,那么对于那些氪金游戏来说加入广告元素,则很有可能打破这个天花板。

Steam目前仅30款VR应用营收超25万美元

Steam目前仅30款VR应用营收超25万美元

在最近的新闻发布会上,Valve表示Steam平台上只有三十款VR应用的营收超过25万美元。Valve目前正在重金押宝VR,其执行总监加布·纽维尔对VR的未来十分乐观,但他也毫不避讳对外公布这一年轻行业中的事实.

Oculus内容主管:开发者目前不应把全部家当押注VR

Oculus内容主管:开发者目前不应把全部家当押注VR

作为VR消费者产品正式推出的第一年,这个新兴市场在2016的表现让人并不满意,虽然投资者们仍旧在注入资金,但其中有很多流向了AR和MR等领域。作为VR的早期入场者,Facebook旗下的Oculus早在2012年的时候就在Kickstarter众筹成功。不过,该公司内容部门主管Jason Robin在业内活动上表示,由于尚处于初期阶段,开发者们不应该把所有的赌注都押在VR领域。

观点:电竞火爆可能对游戏业产生的4大影响

观点:电竞火爆可能对游戏业产生的4大影响

几年前,如果你说电子竞技会全球火爆,可能大多数都会觉得很夸张,但电竞对于游戏业的影响已经越来越难以忽视。对于去年《英雄联盟》世界冠军赛的630万美元将近和3600万单日观看次数,没有任何游戏开发商可以无动于衷。市场调研公司Newzoo表示,2016年全球电竞市场规模已经达到了4.93亿美元,而且会到2019年增至11亿美元。考虑到媒体关注和经济方面的巨大增长,从业17年的Cogswell学院院长Jerome Solomon分析了电竞火爆给游戏业带来的四大影响:

海外学者:中国VR市场领先全球的6个原因

海外学者:中国VR市场领先全球的6个原因

去年秋天,以色列小哥 Yoni Dayan受清华大学邀请,来中国设计一套全新的教学方法。面对死记硬背的应试教育,他的目标是激发学生的创意和批判性思维,用VR和AR等尖端技术探索全新的教学方法。借此机会,他参观了中国多家VR企业,并研究了整个中国VR产业。

Supercell CEO:如何打造伟大的游戏公司

Supercell CEO:如何打造伟大的游戏公司

如果说一次成功是偶然,两次成功是幸运,那么连续发布四款大作就绝不只是运气这么简单了。2016年6月,腾讯控股及其财团86亿美元收购了该公司大多数股份,Supercell估值达到102亿美元,前不久发布的财务数字显示,2016年该公司总收入23亿美元,税前利润10亿美元。我们不止一次介绍过这个芬兰公司,Ilkka Paananen公开讲述自己成功秘笈的次数却是屈指可数。不过,最近笔者找到了他在英国电影和电视艺术学院(BAFTA)的一次讲座,长达70多分钟的时间里,Ilkka Paananen详细介绍了Supercell成功背后的原因,以及公司文化的打造、优势与挑战等方面的案例,以下请看gamelook听译的完整讲座内容(由于视频扒不下来,请各位读者见谅)

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

G胖:Vavle不做项目预算 时间比资金宝贵

自成立20多年来,《半条命》开发商Valve从一家游戏开发商逐渐演变成了游戏市场运营商、硬件开发商和业内活动举办方。那么,不同项目之间,该公司是如何管理预算的呢?最近Valve的CEO Gabe Newell在接受采访时表示,Valve公司实际上没有做预算这个过程,他说,“我们的预算主要是计算投入的时间,这才是最稀缺的”。

宫本茂:VR游戏问题太多 依旧任重而道远

宫本茂:VR游戏问题太多 依旧任重而道远

尽管VR是当前最前沿和火热的科技产业之一,无数游戏厂商也将它描述为游戏未来或者新形态,但《马里奥》和《塞尔达传说》系列的缔造者,日本任天堂公司的著名游戏设计师宫本茂并不看好VR在游戏行业的应用。在接受《时代》杂志采访时,宫本茂表达了自己对于虚拟现实的忧虑和疑问。

陈大年:“拼命创业就能成功”是个伪命题

陈大年:“拼命创业就能成功”是个伪命题

创始人为什么更认同拼命创业?是因为拼命创业能够带给你肉眼可见的成就感。比如说你今天有一个项目,正常需要10天完成,老板挽着袖子拼命上,5天就做完了,这就特别有成就感。但我觉得,「拼命创业」这件事远比你想象的要糟糕得多,拼命不但没有意义,反而会有致命的害处,这里不仅指对身体的伤害,更多的是对于企业本身的伤害。

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

前任天堂制作人:[火纹]手游设计及盈利分析

日前,前任天堂制作人冈本基在其博客上就手游“英雄”的设计和盈利模式进行详细的分析。“英雄”之所以能在日本取得成功,很大原因在于其发布的时机选的很好。一般来说,日本的手游厂商都习惯与在年末或者新年假期举办促销活动,反而对于2月份并不怎么看中。而任天堂趁着这个空档出拳,最终也吸引了不少其他游戏的用户。据了解,除了任天堂的用户之外,不少FGO、FFRK、白猫计划、宏蓝幻想、影之诗的玩家都沉迷于这款游戏。

手游[Reigns]开发者:小团队是成功关键

手游[Reigns]开发者:小团队是成功关键

发行商Devolver Digital宣布,由Nerial工作室研发的《Reigns》在2016年的销量超过了100万,对于只有五人的团队来说已经是非常大的成功,创始人Fancois Alliot表示,这个成绩超过了他以及发行商Devolver Digital的预期,作为一个小型工作室,《Reigns》的成功给未来项目带来了充足的收入,但Alliot认为保持小团队有机会做更多成功游戏,如今的手游市场仍有付费游戏的生存空间。