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走出舒适区:两周收入10亿元的《地平线:黎明时分》开发商如何重生?

走出舒适区:两周收入10亿元的《地平线:黎明时分》开发商如何重生?

《地平线:黎明时分》是Guerrilla Games自2004年发布FPS游戏《杀戮空间》之后的首个原创游戏,在此之前,位于阿姆斯特丹的Guerrilla Games只是索尼旗下众多的创意工作室之一,成名作还是2004年发布的FPS游戏《杀戮空间》,虽然在PlayStation 3和4平台的续作也有不错的表现,但任何一款都没法跟《光晕》或者《使命召唤》相提并论。

[Reigns]主创:如何打造可变化的故事系统

[Reigns]主创:如何打造可变化的故事系统

Francois Alliot是Nerial工作室的开发者,该公司推出的手游《Reigns》获得了非常大的成功,不仅首周收入百万美元,还拿到了App Store的83国首页推荐。在此前的博客中,他讲述了该游戏可以得到很多不同故事的原因以及背后的卡牌选择概率机制,以下是博客内容:

30年老司机:应变能力是游戏业生存之本

30年老司机:应变能力是游戏业生存之本

英国的Philip和Andrew Oliver兄弟在1980年代就开始了游戏研发工作,从一开始为杂志提交打字游戏到成立自己的大规模工作室,他们见证了游戏业从无到有的大部分过程。但整个过程并不顺利,2013年的时候,他们关闭了自己的公司Blitz Games Studios。Philip接受采访时说,“这些年来,看着我们的朋友来来去去是很有趣的事情。不过更多的时候,失败不是因为他们缺乏热情、创意、专注甚至并不是没有做出好游戏,而是在很多情况下,他们无法适应行业变化给自己带来了不幸”。

向电影靠拢 游戏配乐不应一味模仿电影

向电影靠拢 游戏配乐不应一味模仿电影

德利维埃尔是一名电影配乐家,也许我们对他为卡普空优秀科幻游戏… Read more »

网易丁磊:游戏的第一要务并不是赚多少钱

网易丁磊:游戏的第一要务并不是赚多少钱

5月20日14时,网易游戏2017年度发布会在广州正式开幕,第三年的520游戏热爱日主题定为“热爱真有回响”,网易公司董事局主席兼首席执行官丁磊先生上台发表致辞,表示网易游戏将继续以真心回报玩家的热爱;让玩家享受纯粹的乐趣体验,是网易游戏未来发展方向。

罗永浩创业史:写“段子”是因为没钱没资源

罗永浩创业史:写“段子”是因为没钱没资源

在锤子科技成立的初期,因为缺人缺钱缺资源,罗永浩着实是花了些精力去制造传播性话题的。那时候差不多要每周七天,每天四五个小时泡在微博上。为了低成本甚至几乎无成本的造势造话题,他和几个早期的同事创作了很多具有话题和病毒性的内容。这些内容有些是让外人感觉创业的工作和生活充满了集体的欢乐和情谊的段子,用来吸引新人入伙。

小岛秀夫谈未来:希望做游戏一直到老

小岛秀夫谈未来:希望做游戏一直到老

作为日本游戏研发行业的传奇人物之一,小岛秀夫可以说在全球范围都是大师级的人物,过去30多年里,他的名字出现在很多游戏当中,最畅销的是《合金装备》系列。最近接受采访时,他表示希望做游戏直到死。

谷歌副总裁:问对问题 VR/AR才能继续向前

谷歌副总裁:问对问题 VR/AR才能继续向前

Clay Bavor在Medium上分享了一篇以“VR和AR:问对问题向前进”的博文,以非常理性的角度对目前VR和AR的发展趋势进行了分析,并呼吁大家对两种技术所代表的“沉浸计算”平台再耐心一些,因为现在的VR和AR还在“大哥大”时代。与其通过简短几分钟的Keynote来了解谷歌的VR和AR战略,不如看下Clay的博文来的实际。

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

半年收入1.5亿美元:《极限竞速地平线3》十分钟游戏做了一年半

在竞速游戏里,尤其是3A大作系列中,《极限竞速:地平线3(Forza Horizon 3)》都是佼佼者,据开发商Playground Games今年2月份的时候透露,该游戏发布不到半年的时间就获得了250万的销量,收入突破了1.5亿美元。不过,今天我们最主要说的并不是游戏,而是它与众不同的创作过程。因为在长达2年的研发过程中,游戏开场的前10分钟就做了一年半,上周的一次业内活动中,工作室创始人兼创意总监分享了这么做背后的原因:

游戏做五年:独立开发者谈单人研发的困境

游戏做五年:独立开发者谈单人研发的困境

对于独立开发者来说,虽然可以追求自己梦想的项目,但由于人力和资源有限,往往需要承受比较大的压力。最近,海外独立开发者Josh Parnell透露,他五年前众筹的项目至今没有完成,2015年的时候还因此遭受了精神方面的疾病,他在接受采访时讲述了做单人研发遇到的困难和一些建议:

创业生与死:看大佬眼中什么人适合创业

创业生与死:看大佬眼中什么人适合创业

对于创业者来说,创业的结果无非两种:要么死,要么生。 “创业… Read more »

Supercell游戏主管:如何将风险控制到最小

Supercell游戏主管:如何将风险控制到最小

俗话说的好,一将功成万骨枯,一款成功的游戏的出现往往是踏着无数失败品的尸体而崛起的。在上个月的NDC2017上,Supercell游戏主管Timur Haussila以“如何将风险控制到最小”分析Supercell在游戏开发阶段的流程与传统游戏公司的差异。

鬼蟹:LoL这类游戏生存的关键是不断变化

鬼蟹:LoL这类游戏生存的关键是不断变化

到今年10月27日,这款全球最受欢迎的PC游戏即将迎来第8个年头,和很多运营了8年的游戏比起来,LoL与旧版本的差异达到了天壤之别。不过,Riot设计总监鬼蟹(Greg Street)对这么大的变化并不担心,据他透露,改变一直是这款游戏的核心之一,“当初Riot刚刚成立的时候,共同创始人就是因为厌倦了RTS游戏”。

[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

[Prey]主策划:给模拟游戏开发者的3条建议

打造一款沉浸式模拟游戏并不容易,不过Arkane Studios研发的FPS游戏《Prey》发布三天之后迅速成为了Steam畅销榜第二名,在玩法上,《Prey》融入了FPS、沙盒、恐怖游戏以及RPG元素,但对这些元素进行了非常独特的融合。近日,该游戏主策划Ricardo Bare在接受采访时讲述了他是如何设计模拟游戏的,对于希望做一款《Deus Ex》或者《耻辱2》这类游戏的策划来说,这些建议是值得参考的,对于希望获得一些帮助的同行而言,也是很有益的。

史玉柱自述:创业路上的10大管理心得

史玉柱自述:创业路上的10大管理心得

1、一把手抓细节 战略上藐视敌人,战术上重视敌人。战术其实说… Read more »

游戏人成长方式:不排挤 接受更多优秀的人

游戏人成长方式:不排挤 接受更多优秀的人

究竟怎么样才能这样快的成长呢?唯一也是最好的办法就是——接触更多更好的人。在这个世界上有很多强人,要学会接受他们的好,要努力和他们接触,不要总觉得天底下自己最强,尤其是当你在公司里有一定地位的时候,你更应该去接纳更强的人,甚至以招募更强的人为任务,不要试图去排挤强人来显示自己,那并不能解决什么问题。

大学生做独立游戏开发:最重要是不忘初心

大学生做独立游戏开发:最重要是不忘初心

从产品可行性上分析,独立游戏开发门槛并不高,从程序、美术技术上来说,大学生的能力还是足够的。说白了一个马里奥式的游戏学编程的学生做不出来?Q版人物艺术生画不出来?显然是不可能的。但是为何又说大学生做游戏很难呢。。。因为缺少对于细节的把控和坚持。下面我来说一下大学生独立游戏开发的一些经验吧。

成本低收益高:离线手游仍有很大机会

成本低收益高:离线手游仍有很大机会

尽管主导收入榜的都是《雷霆天下》、《Pokemon Go》以及《皇室战争》这样的在线游戏,但这并不意味着离线游戏就没办法赚钱,离线游戏对于玩家有很多好处,特别是移动网络连接不好的地方。移动广告公司Chartboost副总裁Pepe Agell认为,随着发展中国家的大量用户涌入手游市场,离线游戏仍具有不小的潜力。