热辣点评

  • 网游行业九大病根

    国产网游已经走过了十年,整个产业却远远不能让玩家满意,不能够像日本和美国同行那样层出不穷推出让玩家喜闻乐见的好游戏,抄袭、劣质、山寨网游横行,三郎从中国人自身十大劣根性一针见血的谈谈国产网络游戏研发九大病根:

    2009-09-06
  • 盘龙8000万点击 热门网络小说渐成网游催化剂

    从2000年开始到现在,中国网游市场已经走过9个年头,国产网游也走过将近9年的风风雨雨。在2005年之前,国产网游在一边与韩国游戏对抗的情况下一遍摸索着技术和运营上的出路。到了2005年,国产网游的原创力量在技术和运营层面上终于不输与人,从此,国产网游开始进入高速发展期——从2007年开始,每年投入市场运营的国产网游高达30多款,其中产品类型囊括了几乎市面上所见的所有题材,神话、魔幻、玄幻、武侠、休闲、体育等等等等。
    同国产网游一样,从2005年起,网络小说也进入了一个高速发展期,高人气小说一部接一部的出现,而且其人气也越来越高。早期的《诛仙》在起点中文网点击量高达1900万之多,这在当时是一个令人咂舌的数字。而后来者的人气也毫不逊色,在2008年,一本《恶魔法则》红遍大江南北,将起点最高点击记录改写为3200万,到了09年,随着《盘龙》也横空出世,这个数字直接刷新到8000万之巨。

    2009-09-02
  • 盛大图谋收购网址导航站 意欲低成本垄断用户桌面

    据消息人士透露,盛大近期正在遴选网址导航站,图谋收购,合作方式包括参股、控股或全资收购。盛大此次出手导航站,GameLook认为,其无非看重了导航站的低成本流量资源。对于盛大来说,平台建设最重要的一步就是圈定大量的用户,而此次永恒之塔前期成功炒作,也日益让盛大认识到新用户的宝贵,从整体用户来说,AION的新用户大大超过以往盛大的任何一款新游戏。

    从长期的媒介和在线渠道战略来看,盛大这一投资是一笔划算的买卖,从数据来看,当前投放市场的各类网游产品已超过千款,携各类VC的暴发户网游开发商,正在日益炒高各类网游媒介价格,可以预见,未来的媒介争夺将日甚,而盛大作为游戏大户,前期投资的大量产品有待通过有效的低成本媒介进行广告投放,僧多粥少,即时是盛大自身对自己的产品也有一个内部排位,哪些居于末尾的产品无不尴尬(如果放到其他暴发户手中可能已获得巨量的投放费用,而在盛大的盘子下,资源分配的问题将随着产品越来越多变的日益严峻)。

    2009-09-02
  • 广东街机厂商集体“洗脚”上岸

    8月28日下午四时,全国超级游戏商几十个大佬大姐齐集广东大厦,半小时后,他们将获政府高官颁发一个金漆牌匾。所谓“超级”,是全国游戏游艺设备生产量,广东自主研发制造的占全国总量六成以上,光是广州、中山便有五百多家生产商,其中,年销售额过亿元的,超过十三、四家,是谓“超级”。广州、中山两地游戏企业总产值多少?2008年是40亿,且是以每年25%增长。 这批商家,以前一直抬不起头,总是灰头灰脸。何解?因为在中国的宣传教育、意识形态中,凡是玩游戏机、泡机室的都不是好学生、好青年,于是,凡是生产游戏机的老板,都不是好人,非奸即邪,十恶不赦。尤其在教育界,更是骂餐死、闹餐劲的。

    游戏机,何罪之有?

    2009-09-01
  • 急办证?版署或将终结网游联合运营模式

    在版署发布专项整顿结果时,也明确下一步的工作,其中特意强调的一点就是:年底前全面落实网络游戏前置审批和监管工作,凡未取得具有网络游戏经营范围的互联网出版许可证的企业,一律不得从事网络游戏出版运营服务。
    而对于SNS来说,更是巨大的灾难。中国的SNS的最大粘性,不是所谓的SNS理念,更多的是,几款特色的网页游戏黏住了众多的用户,从早期的买卖好友、抢车位到时下流行的开心农场,其本质都是网页游戏。

    2009-09-01
  • 盘点成都游戏业:猎物的宿命 彭海涛现象

    继1月完美时空网络游戏开发和运营中心落户成都、6月成都博瑞传播出资逾4亿元收购成都梦工厂网络公司100%股权后,又一出网游并购在成都上演。最新消息显示,上海盛大已基本完成对网络游戏公司成都星漫科技的收购,据知情人透露收购价不低于1.4亿元。

    “成都软件企业有520多家,其中网游企业有60多家,相关人员有六七千人。”8月17日,成都高新区发展策划局局长汤继强告诉记者,这是网游的天堂。以高新区为例,国内网游前十强已有6家在此直接或间接投资,包括完美时空、盛大、腾讯、巨人、光宇华夏和金山。此外,网易、久游也在成都设有游戏开发工作室或办事处。

    与此同时,成都网游市场似乎进入了资本的“跑马圈地”时代:一些具有发展潜力的网游项目就像一匝匝初成长的“韭菜”被收割。

    2009-08-31
  • 网瘾国标无甚新意 每周40小时参照防沉迷

    编者按: 关于戒网机构,网瘾的话题,各大媒体已大肆炒作,而今日这则新闻,念叨的专家学者们的研究成果”每周40小时”,无非是参照了防沉迷系统的40小时这个早已为众人所知的数字,而众专家所参考的国外标准/中国特色,无非是搬些名头来抬高此标准的身价.

    保护未成年青少年,GameLook认为是一项需要长期坚持的社会责任,从各研究机构的数据表明,超过半数以上的玩家未高中以下学历,众厂商在赚取真金白银,股市暴富的同时,关注青少年的成长,不应流于表面.

    社会责任一词,并不是说给媒体去大肆炒作,让众戒网砖家成名抢钱,而是实打实拿出诚意,做一些真正看的见的实事,而相应社会组织的缺乏,单靠企业和媒体喊口号,是大大不足的.网瘾国标执行艰巨,务虚甚多而又牵涉戒网产业界的利益链条,还望厂商以实质行动不仅关爱海外受灾台胞,而是把视线真正放到近在咫尺的用户身上.

    2009-08-25
  • 网游成电视剧广告?《仙剑奇侠传3》7月网民最关注

    众所周知,久游网运营中的仙剑OL,自公开以来不温不火的状态一直在持续,而近期百度数据显示: 2009年7月,《仙剑奇侠传3》成为最大赢家,尽管尚未上映,但是在网上的关注度已经达到了7.97%,成为当月网民最关注度的电视剧。

    仙剑OL的关注度曲线,波澜不惊….谁料电视剧的关注却是惊人,
    这回网游成了电视剧广告,笑哉.

    2009-08-25
  • 从美日游戏之争所引发的思考

    从广义上来说,游戏是一个很大的概念,大得可以囊括战争、政治、自然界的选择甚至宇宙的运动。但是,我们要将范围缩小,缩小到人类的游戏,缩小到人类电子信息时代的游戏。电子游戏有它的传统吗?当然有,甚至这个传统包含着“做游戏”的传统与“玩游戏”的传统。传统是由游戏的风格烙写并沿承下来,它体现一个民族的思维活力与交流方式。

    中国有电子游戏的传统吗?很遗憾,中国没有。如果非要说中国有,那么只能说中国有“借鉴”的传统。日本有游戏传统,美国有游戏传统,但是中国也有游戏的传统――借鉴美国和日本的传统。除此之外,中国比美国和日本还多出一个传统――“玩”游戏的传统。玩游戏的传统难道是中国的专利?美国人和日本人难道没有玩游戏的传统吗?当然有,但是他们仅仅是在“玩游戏”而已,而我们中国玩家的高明之处是在于不仅是“玩游戏”,还可以将“游戏”本身拿出来“玩”,把游戏给“玩”了!

    2009-08-12
  • 评论:接盘华友 盛大重启网络迪斯尼

    “我们对外界评论说盛大要重新打造网络迪斯尼的想法没什么反对意见”,盛大一内部人士在接受时代周报记者采访时说,“当然,我们更多是谈互动娱乐媒体的概念”。
    谭群钊告诉记者,盛大一直都在参照传统媒体产业的发展历程学习经验,得出的结论是必须有一个平台,然后结合互联网开放的特点,形成内生的核心竞争力。“我个人相信以后公司的业态会发生很大的变化,如果还按以前的方式走可能就无法适应互联网的发展。

    2009-08-12
  • 电子竞技的窘境根源在于从业者的无能

    总得来说电子竞技十多年来还是一个非常失败的项目。今天看到一个水友的论调我非常赞同,电子竞技之无能源于从业者的整体无能,一些初出茅庐的,一些选手转型的,一些投机份子在这个行业内也号称大牌,所以行业内的人后浪推前浪,全死沙滩上。很多所谓资深的电竞人还会总结,什么炡椨不支持,什么行业不景气,其实根本没意识到就是自己无能。

      sky夺冠给电竞着实打了一针兴奋剂,但是我们看看一些事实,前几年iest北京站主办方请了夏雨,也请了sky,据传夏雨出场费是8万,sky呢?这个我不好说,但是肯定远远低于这个数字。稍微有点脑子的人来看看这个事实,为什么夏雨这种3流演员,在一个根本没什么fans的行业内能获得这样的收入?而sky在场内观众的人气一定远高于夏雨,为什么收入就低呢?

    2009-08-12
  • 265G:网游巨头与他们旗下的网页游戏

    随着国内的网络环境飞速发展,网游已经成为越来越多人选择的一种线上娱乐方式。大型网络游戏对于国内玩家来说,已经是耳熟能详了,诸如《传奇》、《梦幻西游》、《魔兽世界》等等,然而,近年来,另一种全新的网游娱乐方式悄然兴起,并逐渐显山露水出大有与传统大型MMORPG网游一较长短的气势。
    在一种名叫“联合运营”的华丽外衣笼罩下,众多门户网站、人气论坛纷纷下海试水,与开发商“联合运营”,你出产品资源,我出用户资源,双方大家合作各取所需,然后一起分钱,何乐而不为呢!

    于是,一夜之间,我们发现,网页游戏已经包围我们的身边无处不在了。

    可是,对于网站和论坛来说,大家可以用自己的用户资源去交换产品,–反正最终有银子落袋就好。可是对于那些已经在传统网游领域呼风唤雨的游戏巨头、社区老大们,他们能够这般放下身段为他人作嫁么?

    2009-08-11
  • 儿童网游市场:摩尔庄园1000万用户80% 7-14岁

    争夺3600万城市儿童在成人网络产品趋于饱和之时,儿童网络消费市场开始展现出巨大的成长空间。
      7-12岁的中国城市孩子课余时间喜欢在哪儿玩?摩尔庄园(www.51mole.com)。到2009年2月,这个国内最大的儿童游戏社区已经积累了1000万注册用户,其中80%是7-14岁的城市儿童,这距该网站2008年5月正式公测尚不足10个月。摩尔庄园的快速成长,带动了奥比岛、海底世界、盒子世界等类似社区纷纷启动,显示在成人网络产品已趋饱和之时,儿童网络消费市场开始展现出巨大的成长空间。

    2009-08-11
  • EA大战动视暴雪,谁是最后的赢家?

    今天EEDAR的 Jesse Divnich结合EA和动视暴雪两家公司的财务报表对下半年两家公司的形式作了对比分析,他说:“从最新公布的财务报表来看(截止到6月30号),EA和动视暴雪各自的收入都主要来自各自主要的游戏平台。看看数字能告诉我们什么,EA的主要收入来自Wii平台,大约是1.84亿美元,Xbox 360给EA带来了1.360亿美元,PS3带来9900万美元的收入,另一方面动视在Xbox360上获得了1.4亿美元的收入,在PS3上也获得了1.亿万美元的收入,在Wii方面要稍差些,大概有7400万美元的收入,每个公司的计算方法不同,但是我们在其中还是能够发现很多可以比较的地方。

    2009-08-11
  • Gamelook手机站www.gamelook.com.cn/wap

    欢迎使用手机访问 “游戏大观Wap站” : www.gamelook.com.cn/wap

    2009-08-10
  • “贾君鹏”事件——歪曲的社区营销之路

     近期,一个没有主题名为“贾君鹏你妈妈喊你回家吃饭”的发帖,短短两天之内的回复数300621,点击数更是达到了7607617。
    也就在众人惊异于这短短并不惊人的短句缘何如此走火之际,北京一家传媒公司突然自爆缘由,称是为了帮助一款游戏保持关注度和人气,他们制造了“贾君鹏”,并自豪的称该策划“总计动用网络营销从业人员8百余人,注册ID2万余,回复10万余。”
    “‘贾君鹏’事件完全是在利用人性的情感作为营销的工具,事件的披露对于真正关注这件事、并寄托于对儿时情感追忆的网民来说,无疑是一种伤害,这更让网民对于互联网的真实程度加生了质疑,这对于从娱乐至应用阶段发展的中国互联网来说,是很不利的。”

    2009-08-03
  • 巨人丁国强:网游策划要抛弃单机游戏思路

    “游戏玩法的设计要权衡等级、装备、职业三个基本要素,同时兼顾到高、中、低三个层次的玩家,给予玩家取得经验、获取装备、PK快感三种类别的成就感”,近日,巨人网络策划论坛开讲第三课,《巨人》主策划丁国强分享从事游戏策划7年以来的经验得失。

      结合《巨人》的具体策划经验,丁国强提出了网游策划最难以解决的三个问题,“高等级与低等级玩家的互动、付费玩家与免费币玩家的互动,以及不同职业之间的平衡问题”。丁国强说,这三个问题在现在的网络游戏中都不同程度地存在,普遍采用的解决方法是根据每一类玩家的特点设计相应的玩法,玩家玩腻了就提供更多的玩法,比如更多的任务、更高的等级、更多的副本等,“单纯地根据玩家类型添加玩法只是饮鸩止渴,可以说是一种典型的‘单机游戏’的策划思路,得不偿失”

    2009-07-29
  • 中国企业挺住!且看英国人如何看待水晶石赞助RIBA奖

    中国的创意企业走向全球,可以说,2008的奥运会是一个代表性的事件,开幕式幕后的水晶石逐渐为世人所知。2009年延续奥运赞助的历程,水晶石成为伦敦奥运会的赞助商,那么水晶石作为中国创意产业界的代表,在英国的市场活动是否如常的顺利呢?且看这2篇关于水晶石赞助英国一个建筑行业奖项的事件。无需多评论,每位看客都能嗅到英国人的火药味。中国企业全球化这绝对不仅仅是一个商业的上的考验,更多的还需要我们的企业、每一位从业者的忍耐。
    最近,我们的建筑部门赞助了英国建筑界的一个年度评奖活动–RIBA(英国皇家建筑师协会)组织的斯特林奖,而此项赞助活动被英国的可视化公司认为是损害他们利益的,因此,英国一家建筑媒体(BD)在不久前发布了头条消息,对水晶石成为RIBA和伦敦奥运会赞助商做出了负面的评价。在此,我把网页给大家看看,其中可以获得很多较为重要的信息。

    2009-07-22
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