消费者研究
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56%美家庭拥有游戏机 39%拥有iOS设备
一项新的调查发现,56%的美国家庭拥有游戏主机,有39%的家庭拥有iOS设备。在过去一年,消费者玩游戏更多了、并将在更多不同种类的平台上进行游戏。游戏时间相比去年同比增长了7%,任天堂平台的游戏时间同比减少了22%,Android游戏玩家通常在25-34岁左右,而iOS玩家则是全年龄段用户。
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美国游戏玩家达1.35亿:相比2008年翻倍
在移动游戏领域,18%的美国游戏玩家通过手机下载,而2008年这一数字为7%,平板电脑用户中,71%的成年人用户、及79%的未成年用户表示,他们每个月至少要玩一个小时游戏。Facebook上的付费玩家每月花29美元购买虚拟货币,而哪些玩免费游戏的付费玩家每月花费在21美元。
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Fiksu:美iOS单用户成本1.81美元 一年翻倍
Fiksu最新的研究数据发现,2011年12月iOS应用的营销成本大幅上升,应用开发者获得一名忠实用户的成本达到1.81美元,环比增长26.5%,创历史新高。而在2011年3月,获得一名用户的平均成本为0.94美元,一年间,单个用户成本翻倍。
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易观:2012页游用户将达7500万增36.4%
2012年中国网页游戏市场用户规模将达到7500万人,环比增长36.4%。预计未来几年我国网页游戏将保持增长态势,2014年我国网页游戏市场用户规模将达到9750万。
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俄罗斯成欧洲互联网用户最多国家
2011年俄互联网用户数量达到7000万,超过德国成为欧洲互联网用户最多的国家。2011年俄网民数量比上年增加5.4%。预计到2013年将有9000万俄罗斯人使用互联网。
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comScore:平板电脑娱乐用途调查报告
据市场调研公司comScore的最新一项调查显示,绝大多数平板电脑用户都会使用其平板设备体验游戏。这项名为The Digital Omnivores: Insights into Today’s Connected Consumer的调查发现,67%的平板电脑用户至少每月会使用平板电脑体验一次游戏,而23%的平板电脑用户则每天都会使用平板电脑体验游戏。
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美国女性游戏玩家调查报告
由GameHouse委托HarrisInteractive执行的一项调查报告显示,半数以上的美国在线游戏玩家(包括在电脑、Facebook等社交网络或者iPhone、iPad等移动设备在线玩游戏的用户)是女性用户,这些女玩家比非其他非游戏玩家的女用户更具社交性(GameHouse称其在线游戏的女玩家比例也高达63%)。该调查执行于2011年10月,调查样本是2000多名美国用户。
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2011年西班牙游戏市场总消费达22亿美元
据一项来自市场研究公司Newzoo的最新调查数据显示,2011年西班牙玩家在电子游戏领域内的总消费金额将达到16亿欧元(22亿美元)。
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报告:半数以上高清主机用户选择购买DLC
市场研究公司EEDAR于日前发布了其最新一期的 “Deconstructing Downloadable Content (DLC) Report”(可下载资料片解析报告)。该报告显示,51%的高清主机用户在过去十二月内购买了某款游戏的可下载资料片。EEDAR公司预测2011年北美地区可下载资料片将会产生高达8亿7千5百万万美元的收入,而到2012年,这一收入数字将突破10亿。
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英美Facebook用户数据对比图
Bling Media于近日发布了一张美英两国Facebook用户数据和行为对比图。如图所示:美国Facebook用户数世界排名第一,用户数为1.5亿左右,占其国家总人口比例为48%;而英国Facebook用户数排名则位居第四,人数为2985万,占其国家总人口比例为为49%;
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ISG:硬核社交游戏正窃取传统游戏平台用户
市场研究公司Information Solutions Group于日前公布了一项受社交游戏公司Kabam委托的调查。据此次调查结果显示:社交游戏正吸引越来越多来自传统游戏平台上的硬核玩家。总计共有超过1400名玩家参与到了此项调查之中。调查结果发现:有82%的硬核社交游戏玩家同时会花时间在主机游戏娱乐上,并且社交游戏正在“破坏”这些玩家的传统游戏习惯。
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易观:移动互联网女性用户上网更偏好游戏
据易观国际对于中国移动互联网用户最新调研数据显示,2011年移动互联网用户使用手机上网的目的中,浏览新闻资讯、即时通讯是集中度最高的两个选择,均占比30%以上,搜索信息、阅读和玩游戏是用户选择的第二梯队,第三梯队则是影音娱乐、下载软件,股票金融和社交。
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[信息视图]游戏玩家更社交更具目标导向
过去玩游戏的人多半被视作是古怪沉迷,不善社交的,但是数据告诉我们,其实不是这样。游戏玩家更加社交,而且有趣并更有目标性。该研究针对290名智能手机用户展开,这些用户是休闲游戏用户,一半的人认为他们对游戏有热情。
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评论:我们为什么没有时间玩游戏?
实际上,电子游戏的跳出率(飞盘率)非常的惨不忍睹。一名Activision的长期合作人 Keith Fuller说到“据我所知,粗略估计有90%的玩家坚持不到游戏最后,除非他们选择在YouTube上看游戏的结局。”
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NPD:美7月视频游戏$7.07亿 同比降26%
市场研究公司NPD本周四发布报告称,今年7月份美国视频游戏产业销售额同比下滑26%,创下自2006年10月以来的单月销售额历史最低点。
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NewZoo:英法德超过50%的成年人玩游戏
根据休闲游戏公司PopCap和市场调研公司NewZoo的最新研究发现,英国,法国,德国三个国家内有超过50%的成年人都是游戏玩家。三个国家内主机游戏,移动游戏,Facebook和其它平台的男性和女性游戏玩家总数超过15300万。
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易观:游戏虚拟物品C2C消费惊人
在B2C上的月度ARPU为720元,而在C2C的消费在596元。而易观智库2011年的整体用户研究报告显示,我国整体用户的B2C月度ARPU仅为62元。
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ComScore:智能机/功能机移动广告的差异
美国移动广告商在过去两年内增长一倍以上。2011年4月 ,689个广告主投放了移动广告。超过80%的智能机用户使用移动浏览器(82.3%)或应用程序(85.0%),而功能手机只有19.1%使用移动浏览器,15.9%访问了应用程序。 智能机用户可以看到更多的网页和应用程序的广告(27.5% vs 5.0%),由于不断的使用移动浏览器和应用程序,用户更可能对这些广告做出回应(7.7% 相比 3.5%)