渠道/支付/虚拟交易

  • 手游自充值:乐了渠道玩了资本苦了谁?

    自充值,是SP时代CP竞争加剧之后的产物,SP时代手游搞刷榜、自充值目的是为了得到更高榜单位、或者推荐位,从而获得更多下载量,本质是营销行为,其多少有一个底线,就是不能让产品整体出现亏损。而到了智能机时代自充值,自充的性质则不能简单再理解为营销,因为智能机市场的资本红利尚存,通过刷高眼前的业绩、可以获得高估值,可以靠资本获取更大的现金流,因此眼下的自充是可以无底线的,只要发行商现金流充足,并安排了再融资后手、或上市公司安排了定向增发的后手,那么即使产品是亏的,无论是流水、还是利润都可以充出来最终由资本买单

    2015-12-11
  • 汇元科技昨日挂牌上市 游戏营收过亿

    第三方支付领域竞争激烈,银联、支付宝等龙头占据7成以上份额,但随着支付方式的不断增多与创新,一些第三方支付公司有望在细分领域大展拳脚。第三方支付企业汇元科技于2015年2月12日挂牌新三板。汇元科技主营为向互联网数字文化娱乐行业参与方、互联网金融行业参与方提供平台服务及支付解决方案。

    2015-02-13
  • 传Steam开始锁区 或受卢布贬值影响

    最近有关俄罗斯卢布贬值的消息可谓牵动了不少人的神经,因为汇率波动而产生的投机性行为已经对App Store产生了不小的影响。而最新消息表明,Steam似乎也开始采取应对措施,不少海外媒体爆出Steam已经对俄罗斯以及CIS各国设置锁区。据悉目前锁区仅针对礼品卡及交易行为,尚未发现对游戏本体启动的限制。

    2014-12-18
  • 棱镜安卓手游SDK接入分析:不可忽视成本

    棱镜公司(以下简称”棱镜”)调查显示,移动游戏的安卓版网游在接入渠道的时候,由于国内安卓渠道的分散,导致接入成本的巨大浪费。我们把成本进行细分,可以发现这些成本分为:SDK接入成本,SDK更新成本、收入流失消耗成本。其中,SDK更新成本是比较容易被忽略的,而由于接入速度过慢的时候产生的收入流失成本则更容易被忽略。

    2014-12-02
  • 东南亚市场“在线支付”尚未渗透的4个因素

    有关东南亚市场的潜力及发展GameLook已经做过不少介绍了,今天我们来谈谈东南亚市场面临的一个很大的问题——在线支付。虽然近几年eBay、Groupon这些全球性的电子商务公司已经开始进入东南亚市场、泰国也诞生了2C2P这样的在线支付服务,但和东南亚市场手机的普及率相比,在线支付的渗透率仍然很不乐观,其中网络覆盖率低、信用卡银行业务渗透率低、手机支付使用率低、环境规制是造成这一现象的主要原因。

    2014-06-10
  • 微信支付再捅支付宝一刀:开启手游合作

    对于游戏业而言,微信支付显然是阿里支付宝非常有力的替代者,从目前腾讯微信游戏的表现来看,其收入无可挑剔,也就代表着腾讯的支付体系无可挑剔,而据gamelook较早获得的小道消息,目前微信游戏中,用户使用微信支付的比例大约为1/3,这已经是不小的量级,其已经具有了平台级的价值。

    2014-04-26
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