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数据:2020年游戏收入将增至1235亿美元

数据:2020年游戏收入将增至1235亿美元

据业内分析公司SuperData Research最新的报告显示,全球游戏业相关内容的收入将在2017年达到1050亿美元,游戏收入仍主要来自于各大游戏平台,游戏收入将占到875亿美元,而互动娱乐媒体收入为63亿美元。然而,该公司在报告中预计,到了2020年,游戏和互动娱乐媒体收入都会出现大幅增长,届时互动娱乐媒体市场规模将达到454亿美元,游戏收入则可以增至1235亿美元。

千亿规模的中国游戏市场将面临“产能过剩”

千亿规模的中国游戏市场将面临“产能过剩”

今年上海 China Joy 期间,由中国音像与数字出版协会游戏出版工作委员会(GPC)、伽马数据(CNG中新游戏研究)、国际数据公司(IDC)三方面向业内发布合作报告,该报告显示,2017 年 1-6 月中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到 997.8 亿元。

中国游戏玩家达5.6亿 人均花费960元/年

中国游戏玩家达5.6亿 人均花费960元/年

最近,市场机构Newzoo发布的一份报告显示,中国约有5.6亿人玩游戏,这意味着中国游戏玩家的数量比美国人口总数(3.23亿)还要多,而中国的游戏玩家每年人均花费高达143美元(约合960元人民币)。这两组体量庞大的数字足以让中国成为世界上最大的游戏市场。

用户增速下滑 七家上市游企收入却大增

用户增速下滑 七家上市游企收入却大增

《2017年1-6月中国游戏产业报告》显示,2017年上半年中国游戏用户规模5.07亿人,同比增长3.6%,增速继续下滑。

2017上半年中国游戏营收达997.8亿元

2017上半年中国游戏营收达997.8亿元

2017年1-6 月,中国游戏(包括客户端游戏、网页游戏、社交游戏、移动游戏、单机游戏、电视游戏等)市场实际销售收入达到997.8亿元,同比增长26.7%。

2017年主机数字游戏收入将达80亿美元

2017年主机数字游戏收入将达80亿美元

市场研究公司SuperData表示今年的主机数字游戏销售收入将达78亿美元,而单单游戏DLC(Downloadable Content,可下载内容)和微交易就能带来40亿美元的销售额。

2017北美手游市场达72亿刀 SLG出海首选

2017北美手游市场达72亿刀 SLG出海首选

北美地区是仅次于亚太地区的全球第二大游戏市场,2016年游戏收入规模近260亿,预计2017年游戏规模达将达到270亿美元,占到全球25%市场份额,其中,手游规模将达到72亿美元。

数据报告:女玩家不喜欢用枪,更爱魔法

数据报告:女玩家不喜欢用枪,更爱魔法

在所有的游戏类别中,女玩家最少玩的就是策略射击游戏,研究员们以此得出女玩家不喜欢暴力游戏的结论。但最近进一步的研究调查发现,女玩家根本不在乎是不是需要在游戏里进行打打杀杀的暴力行为,她们只是觉得用枪比较无聊,所以更倾向于使用其它方法去杀害那些游戏角色,比如用魔法、用剑、或者用弓,对于近身暴力武器的偏好女性可一点也不输给男性。

2017上半年游戏业遭DDoS攻击超1800次

2017上半年游戏业遭DDoS攻击超1800次

日前,阿里云发布2017年上半年的“游戏行业DDoS态势报告”。报告显示,2017年1月至6月,游戏行业大于300G以上的攻击超过1800次,最大峰值为608G;游戏公司每月平均被攻击次数为800余次。在2017年1月至3月为攻击最猖獗的时期,平均每天有30多次攻击。

伊朗游戏用户达2300万 60%消费低于5刀

伊朗游戏用户达2300万 60%消费低于5刀

伊朗游戏协会统计数据表明,截至2016年,伊朗人口为7900万,游戏玩家为2300万,其中53%的游戏玩家每天活跃,具体到游戏消费支出,数据显示,60%的玩家每月在移动游戏上的花费不超过5美元,有19%的人每月花费在5美元到20美元之间。但也有少数人花费高昂,每月花费85美元到142美元的玩家占1%,还有1%的人每月花费高达到285美元。

2017游戏市场将达1500亿美元 手游占1/3

2017游戏市场将达1500亿美元 手游占1/3

根据专注于全球游戏行业的服务投行Digi-Capital的最新报告和数据,2017年的游戏软硬件收入将历史性地首次突破1500亿美元,其中软件收入占四分之三,超过1100亿美元,而硬件收入则占四分之一左右。未来5年内的年复合增长率(CAGR)将达7.9%,到2021年时游戏软硬件的收入总和有可能达到2000亿美元。

变革进行时 芬兰游戏产业五大发展趋势

变革进行时 芬兰游戏产业五大发展趋势

芬兰游戏产业(尤其是手游领域)在经历了2010-2015年的高速发展期之后,受到了全球游戏行业内容同质化、获客成本高昂、渠道把控力不强头部效应明显的挑战,当前正出现了收入增速放缓并正在经历全球性的产业周期调整。在我们的调研中发现,为了应对行业挑战,芬兰游戏公司正在积极变革,通过开发新商业模式和探索新游戏平台两种方式,寻找新的收入增长点,出现了众多产业新趋势。

日韩畅销榜前100手游 中国占比不足20%

日韩畅销榜前100手游 中国占比不足20%

作为全球游戏规模第三、第六的游戏大国,日本与韩国游戏产业的兴起都早于中国,近年来随着国产游戏产业的大力发展与振兴,如今中国的游戏已从最初的单向引进日韩转变为向这两个地区输出游戏。虽然日韩市场相对体量小,但市场成熟,玩家习惯良好,游戏付费率高,特别是内购和广告变现的ARPU值高,所以即使外来游戏进入这些市场的壁垒高,步履难,但这两个市场多年来仍是出海厂商们不离不弃的一个战场。

手游MAU数据报告揭残酷真相:90%同行负增长,《王者荣耀》鲸吞过亿用户

手游MAU数据报告揭残酷真相:90%同行负增长,《王者荣耀》鲸吞过亿用户

7月12日,国内互联网数据服务商QuestMobile发布《移动互联网2017年Q2夏季报告》。报告指出,手机游戏6月使用时长同比持平、略微下降,用户向超级APP集中趋势显现。

2016上海移动游戏营收约为197.8亿元

2016上海移动游戏营收约为197.8亿元

近几年上海游戏产业收入持续增长,保持高地优势,作为全国游戏产业风向标,2016年,上海移动游戏销售收入约为197.8亿元,同比增长52.2%。

2017上半年日本主机市场同比增长114%

2017上半年日本主机市场同比增长114%

今天,日本游戏综合情报媒体电玩通公布了一份2017年上半年日… Read more »

2020年全球游戏收入将达1284.6亿美元

2020年全球游戏收入将达1284.6亿美元

Newzoo发布了“2017年全球游戏市场报告”,报告显示:游戏已经快速发展成全球最受欢迎的休闲娱乐,2020年,全球游戏收入将从2017年的1089亿美元增长至1284.6亿美元。游戏之所以发展这么快,是因为它满足更广泛的消费者的需要,包括游戏爱好者、偶尔玩游戏的人和游戏视频观众等。

报告:78%虚拟现实公司专注于游戏领域

报告:78%虚拟现实公司专注于游戏领域

前几日,虚拟现实开发者大会(VRDC)发布了最新一期VR/AR创新报告,总结了从事虚拟现实和增强现实行业的职业开发者们的意见和看法。报告走访了全球600家虚拟现实公司,针对快速增长的VR/AR行业进行了研究,分析了从这个市场的各个平台的占比、融资以及其他方面的内容。