数据/报告

  • 英国看中中国游戏业 向国内发邀请函

    “我们希望通过更多的接触,能够推广英国成为中国游戏企业投资欧洲市场的首选平台。”昨天,英国贸易投资总署在上海举行推介研讨会,并向60多家中国游戏企业广发“邀请函”.
    “中国是许多国际性游戏厂商理想的投资地,我们看到中国的游戏产业正在蓬勃发展,并且产生了许多优秀的企业;但是作为欧洲最大的游戏市场,我们并没有在英国市场上发现有中国企业的身影。”英国贸易工业部计算机游戏出版部主管约翰-克劳格这样表示,并称希望通过此次推介活动,能够与中国企业面对面地进行交流,更好地推广英国这个投资平台。

    2009-08-28
  • CNNIC:中国两岸四地与韩国网民的共性与个性

    根据第6届亚太互联网研究联盟(APIRA)年会上公布了亚太地区部分国家和地区互联网发展的最新统计数据,笔者曾撰文“亚太地区互联网接入环境比较”,现继续分析中国两岸四地与韩国网民特征的共性与个性。
    共性1:网民中男性略多于女性
    共性2:在校学生是网民的一支重要生力军
    个性1:中国网民最年轻
    个性2:中国网民文化程度最低

    2009-08-27
  • 已知网游、次时代游戏开发费用、代理费、营销费对比

    《永恒之塔》AION 代理费用5000万美元,开发成本为1800万美元
    《永恒之塔》的授权费用高达500万美元到1000万美元(《魔兽世界》为300万美元)
    还要加上一定金额的最低保证金,预计最少为3000万美元(《魔兽世界》为5170万美元)。
    盛大同NCSoft签署的营收共享协议同《永恒之塔》在中国市场的表现有关。如果游戏表现良好,NCSoft将分得更多营收(可能是40%),而盛大将相应减少(可能是60%);如果游戏表现不佳,盛大将分得更多营收(可能是70%),NCSoft将相应减少(可能是30%),盛大收购NCSoft China 30%股份至少需要投入300万美元。

    《天堂》的开发成本为50亿韩元(约合420万美元)
    《天堂II》的开发成本为100亿韩元(约合900万美元)。
    《RFOnLine》韩国CCR公司投资80亿韩币(约合人民币五千万)开发5年
    《Archlord》韩国NHN历时3年投资100亿韩元和70名开发员共同开发

    2009-08-27
  • 90后:女人我最大

    谁是2009年最黄金的消费群体、受金融危机影响最小的群体、2009年度贡献了至少500个亿消费规模的群体、 KTV的最大的顾客群体、MP3和手机的最有价值群体、彩妆的最大顾客群体、最离不开网络的群体?
    如果你不知道以上所指的都是90后,只能说明你与消费者的距离太远了。
    是谁成就了目前中国市值最大的互联网公司腾讯QQ,谁是QQ秀最核心的用户?也是90后女孩,只有她们才对QQ秀感兴趣,也愿意宅在家里,在网络上养宠物。可以说,是90后女孩“成就”了许多新一代的商业传奇,谁忽视90后女孩,谁就是在拒绝成功。

    2009-08-26
  • 艾瑞:2009 Q2网游行业分析报告 盛大、腾讯占37.5%份额

    根据艾瑞咨询即将发布的《iResearch-2009年第二季度中国网络游戏行业发展报告》的数据显示,09Q2中国网络游戏市场规模为69亿元,同比增长35.9%,环比增长12.1%。这是自08Q2以来,环比增幅首次达到两位数。艾瑞咨询分析认为,这一轮增长主要得益于各大游戏在暑期前的新产品推广攻势,另外,网页游戏企业收入逐步走上正轨,也帮助市场规模进一步走高。

    从运营商的市场份额来看,盛大和腾讯是行业当之无愧的第一集团,两家企业的份额总和达到了37.5%,远远领先于其他企业,网易在《魔兽世界》正式运营后收入将提高3-4亿元,同时挤身第一集团。完美时空、畅游、久游、巨人四家份额6%左右的企业属第二集团,这些企业大多拥有稳定的团队和完善的产品线,中国网游企业的中坚力量。

    2009-08-22
  • 尼尔森:用户访问综合门户时间占总时长27%

    尼尔森在中国的合资公司CR-Nielsen今日发布2009上半年中国互联网市场回顾简报,数据显示访问者花费在综合门户网站上的时间最多,达到了总体上网时长的27%。

      数据显示,从访问者浏览网站内容所花费的时间上来看,访问者花费在综合门户网站上的时间最多,达到了总体上网时长的27%,其次是个人及社区类站点,占据了总体上网花费时间的14%,独立访问者最多的搜索及分类目录则位列第三,比例为13%。

    2009-08-22
  • 设计女性游戏的十大要素

    如何可以吸引女性玩家来玩游戏?个人认为,如果能够清楚的知道她们喜欢什么,讨厌什么,知道她们的思维是很关键的。于是便有了我现在的这篇文章。
    一、游戏的操作不能复杂 二、不能太过暴力和血腥
    三、女性玩家普遍讨厌PK 四、要有可爱的宠物形象
    五、不至于太复杂的规则 六、一个感人肺腑的剧情
    七、注意文化上的差异性 八、给女性玩家自主空间
    九、不要制作泡妞的游戏 十、清新的游戏人物设定

    2009-08-16
  • 游戏开发制作流程与分工

    一、项目计划阶段

      1、创意管理:第一步,是召开会议,在会议中最常见的方法就是采取“头脑风暴法”。每个人都必须拿出自己的建议和想法,之后大家一起进行讨论。另外在会场内,会有专人进行会议记录。而在项目开发的前期则会有市场调查。

      2、撰写草案:第二步,撰写策划草案,也叫意向书。撰写策划草案的目的在于,使得小组内每个成员对即将开发的项目有一个大体的认识,并且对目标进行明确。

      3、市场分析:第三步,市场分析,决定了是否需要开发这个游戏。

    …….

    2009-08-16
  • 一线游戏开发人员揭秘薪酬 孰真孰假?

    孙:游戏行业没有一个统一的薪酬标准,根据不同的公司,不同的项目来分,有的同一个公司不同的项目工资也不同。根据项目的不同,工资的跨度非常大。我见过六千块钱的主美,也见过两万块钱的主美。在业内来看薪资可能是重要的,但是如果你有一个成功的项目,你的薪资就不重要了。我听说的一个公司项目做完,效果很好,他一下就分了20万年终奖,这算他多少钱的工资,没法算。新人的工资是有一定标准的。

      李:新人来说,实习是1200,这个行业内比较统一,差不多都是这个水平。实习完了是试用期,试用期间也有不同,能力强一点可能三千,能力弱一点就两千。

      孙:我们公司不会因为策划、原画或者三维的分工不同有很明显的差别,行业普遍来说是程序高一些,策划和美术都是差不多的,没有太大的区别。工资的涨幅也是看个人的能力,并没有一个很规律的曲线,因人而异。

    2009-08-16
  • 国产游戏备案流程及所需材料

    国产游戏备案流程详解

    2009-08-14
  • 国务院开口:未来将积极引进外资进入传媒娱乐业

    上个月晚些时候,中国国务院意外地宣布,将积极吸收社会资本、外资进入文化产业,如印刷、文化创意、演艺娱乐等行业,并推动跨地区、跨行业联合或重组。

    红杉资本中国基金创始合伙人沈南鹏告诉路透:“政府正需要大量资金发展整个媒体行业,我认为现在中国媒体对私人资本的开放程度越来越高,超过以往任何时候。”

    2009-08-14
  • CNNIC:中国网游用户三大特征

    根据中国互联网络信息中心(CNNIC)24次《中国互联网络调查发展状况报告》调查显示,中国网络游戏用户达到2.17亿人,此规模指每半年至少使用过一次网络游戏的人群。而对于不同游戏类型,用户的特征也存在较大差异,本文将予以阐述。

    性别:不同网络游戏性别偏好明显

    从不同游戏用户性别结构分析,对战平台类游戏、MMORPG类游戏性别特征明显,男性用户比例在70%以上,其他游戏类型男女比例差距较小。

    年龄:棋牌类游戏用户年龄分布相对平均

    10-19岁人群为中国整体网络游戏最大的用户群体,比例为36.5%,但棋牌类游戏用户年龄偏高,20-29岁人群比例为32.3%。此外,在主要年龄用户群体中,使用方式以及形式相对简便的网页游戏与大型休闲游戏ACG喜好程度较大,使用比例分别为50.5%和48.9%。

    学历:整体学历较低

    高中学历用户成为各个游戏类型最主要的群体,比例均在40%以上,初中学历是不同游戏类型的第二大用户群体,比例在20%以上。棋牌类游戏高学历用户较多,本科和研究生以上学历比例为14.5%和0.9%。

    2009-08-14
  • 中国手机游戏产业链分析

    中国手机游戏产业初步形成由手机游戏开发商(CP)、手机游戏运营商(SP)、移动运营商、手机游戏用户、手机设备制造商组成的产业链。
      手机游戏厂商国内目前的手机游戏开发商及服务商已经几百家。其中,在200多家SP中,真正具备开发能力的不过几十家。而在50多家CP中,90%以上都是开发团队低于二十人规模的中小公司。

    2009-08-13
  • 儿童网游市场:摩尔庄园1000万用户80% 7-14岁

    争夺3600万城市儿童在成人网络产品趋于饱和之时,儿童网络消费市场开始展现出巨大的成长空间。
      7-12岁的中国城市孩子课余时间喜欢在哪儿玩?摩尔庄园(www.51mole.com)。到2009年2月,这个国内最大的儿童游戏社区已经积累了1000万注册用户,其中80%是7-14岁的城市儿童,这距该网站2008年5月正式公测尚不足10个月。摩尔庄园的快速成长,带动了奥比岛、海底世界、盒子世界等类似社区纷纷启动,显示在成人网络产品已趋饱和之时,儿童网络消费市场开始展现出巨大的成长空间。

    2009-08-11
  • 在线发售价格不打折!21款游戏上线XBOX360

    微软还算是遵守承诺,此前预告本月月初会启动名为Game on Demand在线游戏下载服务。今天,国外玩家已经亲身体验了一把这种足不出户畅玩精彩游戏的感觉。XBOX360 Game on Demand服务初期已有21款大牌游戏登陆。后续消费者将会有更广的选择空间。
    从现有少数几款游戏售价来看,在线游戏下载资费与实体店所购游戏价格相当。打破了原有人们猜想由于游戏成本下降,最终售价可能会略地的想法。微软可能会解释到,Game on Demand服务所提供的游戏售价虽没有降低,但至少能为您节省时间或去商店路上所需的油料费或打车费:-)全文内附首批21款Game on Demand服务游戏列表。

    2009-08-11
  • 官方虚拟交易渠道外延 3YX与网域达成合作

    游戏周边产业也在借助东风扩大市场份额。最近西安绝峰旗下的3YX游戏交易平台(www.3yx.com)和深圳网域联合开通了官方虚拟交易平台,让游戏玩家的交易有了保证。
    3YX自动交易平台为官方合作交易平台,该平台的所有交易都受到QQ华夏游戏官网和3YX的双重保护,全自动交易过程不需要任何第三方参与操作,实现与深圳网域运营的大型在线游戏华夏免费版的自动交易,所有数据直接可以从游戏中读取,系统将完成玩家所有的出售及购买交易。因此安全性上来说,是有保证的。

    2009-08-10
  • 中移动应用程序商店Mobile Market概况

    中移动的“MobileMarket”网站页面,分为移动专区、游戏、主题、应用软件、免费、专卖店等多个大类,用户可以通过手机号码直接登陆。使用时需下载客户端,下载应用前前则需要选择对应的手机型号。

    2009-08-07
  • 技术驱动引导手机游戏发展历程

    手机游戏泛指所有在手机终端上运行的游戏,中国手机游戏的发展按出现时间先后大致经历了三个阶段:第一阶段(1997-2000年)即内置单机游戏阶段. 第二阶段(2001-2004年)出现了SMS文字游戏及可下载单机游戏、WAP手机网络游戏、第三阶段 (2005-2006)为JAVA/BREW技术等为代表的CS( CLIENT –SERVER)架构手机网络游戏。

    2009-08-07
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