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Live Gamer将负责RiseofImmortals微交易

Live Gamer将负责RiseofImmortals微交易

在线货币化平台Live Gamer于日前透露,Live Gamer将会负责Petroglyph Games旗下即将推出的在线游戏Rise of Immortals中的微交易以及虚拟物品方面的有关事宜。

Daniel Cook: 独立开发者的常见错误

Daniel Cook: 独立开发者的常见错误

Spry Fox公司创意总监Daniel Cook 在本文中介绍了那些对独立开发者们来说常见而又致命的错误并鼓励他们勇敢吸取教训。

AmosLaber:独立游戏开发商是否要制作人

AmosLaber:独立游戏开发商是否要制作人

在本文中,独立游戏开发者Amos Laber 以自己的亲身经历为例探讨独立游戏开发商是否需要制作人。

Matt Yaney:烂游戏也可以做好

Matt Yaney:烂游戏也可以做好

美国SRS实验室应用程序经理/ 索尼在线娱乐资深专家Matt Yaney 以他的亲身经历为例讲述如何将一款烂游戏做到最好。

Keith Fuller:理想的行业认证包括什么

Keith Fuller:理想的行业认证包括什么

Activision的游戏制作顾问Keith Fuller 在本文中谈到对游戏开发者而言,理想的行业认证至少包括一份项目管理证书和一份创新领导力证书。

FB更新APIs, Canvas, 主页以优化游戏发掘,提高用户留存率,增强用户体验

FB更新APIs, Canvas, 主页以优化游戏发掘,提高用户留存率,增强用户体验

Facebook于今天通过其开发者博客公布了旗下Canvas Page, Graph APIs,书签和游戏信息新闻递送调整更新的有关信息。这些调整都旨在优化游戏发掘,提高用户留存率,增强用户体验以及更好的公开游戏信息。

NDC2011朴世焕:游戏制作人需具备3要素

NDC2011朴世焕:游戏制作人需具备3要素

想要做好一个游戏制作人需要的前提要素是什么?不是正直、不是一视同仁、也不是能力多么强悍,首要的是风趣。因为在一款游戏制作、研发的过程中,会出现很多烦恼,如果作为研发者大脑的总监都烦恼,那么游戏就不用继续研发了

GDC China:网易惠晓君-迭代开发研发的品质保障

GDC China:网易惠晓君-迭代开发研发的品质保障

“细节决定的是品质,不是成败”。网易在线游戏副总裁惠晓君在上海这样说道。《天下贰》自上市以来,已更新版本200余个,推出资料片4部,更新地图6张,升级系统和玩法数十个;正是这种不断观察不断自省不断提升的开发思路,使其在激烈的竞争环境中,受到越来越多用户的认同。

游戏开发团队士气的重要性

游戏开发团队士气的重要性

团队高昂的士气来自团队的融合性,以及团队的气氛。试想若团队成员每天都在恶劣的气氛中工作,怎么会有士气?很多人都读过《三国演义》,有谁记得身为五虎上将之一的猛将张飞是如何牺牲的?张飞并非战死疆场,而是被自己手底下的小卒杀死的。

网游产品研发:差异化还是流水线

网游产品研发:差异化还是流水线

游戏研发阶段的分工非常明确,在一个负责统筹全局的制作人(项目经理)下属的团队,主要由四 个工种组成,即业内人常说的“四驾马车”:一是主策划带领的策划团队,主要包括剧情策划、数值策划和功能策划三方面;二是主美术带领的美术团队,分为2D 美术、3D美术、场景美术等具体岗位;三是主程序带领的技术团队,粗分下来,又可分为客户端程序和服务器端程序两部门;最后,是游戏测试团队,负责游戏后 期调试工作。

虽然分工并不复杂,但是当下排名靠前的几家大型网游公司,研发的管理风格却各有千秋。

按照项目成立平行的工作室或事业部的扁平化管理模式,是目前网游公司最为惯常的研发管理办法。以老牌网游公司金山为例,旗下的各个游戏分别由不同的工作室研发,一个新的项目立项后,就增加一个工作室,简单明确。

产品规划,对你有帮助的13条原则

产品规划,对你有帮助的13条原则

我有几条做事的原则(至少是做事的理想教条),不妨拿出来讲一讲。1、如果一件事情是别人从没做过的,或别人做砸了的,“世界各国均无成功先例”——尤其在本国的相似业务环境内没有成功先例,那我们就该特别特别谨慎。2、产品设计,抄不是问题,生搬硬套才是问题。创新也不代表才干,能让你的用户满意就是真本事。…

天之虹:由《大明龙权》佳游挖角门 谈团队挖角的风险、补救、预防

天之虹:由《大明龙权》佳游挖角门 谈团队挖角的风险、补救、预防

前两天却连续传来大明被团队挖角的消息。网上各种文章不断,在这里我姑且不论这消息的真伪,只去谈谈团队挖角这件事。团队挖角这件事在业内已经变得越来越常见了。近有《大话2》的核心团队得到巨人支持的小道消息,远有当年的徐波、尚进、王峰等案例,这些都是对前一家公司造成很大影响的或挖角或自立门户的业内事件。
OK,那这篇文章允许我以一个研发从业者的身份去尝试无责任YY。谈谈我对团队挖角的风险、补救和预防的理解。

TechExcel:网络游戏开发中的需求变更管理

TechExcel:网络游戏开发中的需求变更管理

对于软件开发领域来讲,变更始终是最让人头疼的东西,大家对于如何消除变更,如何控制变更,提出了很多很多的理论与方法。无奈变更这东西就像是个打不死的小强,倔强的与软件开发一起生存了半个多世纪,到了现如今的网络时代,不但没有被压制住,反倒更加猖獗了。那么在小强最繁荣的游戏圈里面,大家是如何面对变更的呢?
整体而言,游戏行业(尤其是网络游戏行业)对于变更是又爱又恨的,很纠结,很痛苦。因此在网络游戏行业中,变更管理也不是简单的放任或者控制,而是要权衡各方面的因素,让变与不变维持在一个平衡点上。一句话概括其管理方式就是:胡萝卜+大棒政策。

网页游戏项目管理心得

网页游戏项目管理心得

笔者从传统行业转行到网页游戏行业多年,发现目前社会上各个团队或公司在网页游戏开发和运营方面存在很大的差别,总的来说是“一将成名万古枯”,失败的远多于成功的。究其原因,是开发阶段的项目管理问题和运营阶段的问题。

中青宝网各产品研发成本一览

中青宝网各产品研发成本一览

这里的2D引擎居然花了1000万外购的,而3D引擎居然才175万,天道的开发成本居然写着102万元RMB。
董事长和总经理是夫妻,工资很低,主要拿津贴。人均月入2万左右。策划总监比技术总监工资高,但是技术总监持股很高。董事长秘书兼副总经理的那女的,她老公是投资公司的重要人物、也说明了,要么凭出身,要么凭本事。

巨人投资总监:研发人员费用到一定水平就打住了

巨人投资总监:研发人员费用到一定水平就打住了

许怡然:我看产品看得稍微长线一点,我觉得短线人数冲得比较高,未必就能证明这个游戏长期能持久,我主要看团队,看做产品的人的水平怎么样,经过实战成功过,或者说在实战的战场上摸爬滚打年头比较长,又能潜心做产品的的人成功概率会高一些,产品最后长期的能够留存用户赚钱的可能性会好一点。我们也发现一些不错的人才,这些人虽然以前实战经验未必特别多,但是心态非常好,研究得特别细,学习得也特别好。

美术人员揭露游戏开发美术潜规则

美术人员揭露游戏开发美术潜规则

今天开会香港老板问我,B产品20个图标多久能出来?我说2~~3天做出来【已经预留空闲时间了】。
美术老大就很不客气的说了我【怎么可能完成,瞎说】,可是之前做A产品我一天都画17个。
我根本不觉得这有多难。。后来香港老板问老大很多【不是很难的设计】游戏能不能做?
美术老大都说这很难,需要很多时间。后来香港老板看问美术老大是不行了,然后就问我们。

大家一起学项目管理: 一页纸经理人(PPT)

大家一起学项目管理: 一页纸经理人(PPT)

Gamelook专稿 发自上海 文/dylan

一页纸经理人,顾名思义就是用一页纸将经理人负责的项目管理内容系统的概括进来,一目了然的呈现给大家。
这份东西是国外的一本经理人书籍中记载的内容,也是笔者学习中认为最为经典的一课。
希望看这份PPT的所有人和我一样能够从中得到一些启发。