产品评测/趋势

  • 浅谈生存游戏:我们为什么期待“末日”来临

    我们为何热衷暴力,却又抵制暴力?

    2019-12-30
  • 外媒:为何MMORPG游戏在西方市场逐渐消亡

    MMORPG游戏制作难度很高

    2019-08-14
  • 易观:完美《神鬼传奇》活跃度下滑

    《神鬼传奇》在4-5月期间用户在线总时长下滑了7.2%、在线人次下滑了13.2%,从3月开始《神鬼传奇》用户活跃度已开始下滑,乐观的是人均在线时长有一定增长。《神鬼传奇》4月20日推出的《周年庆版》有效的拉动了用户的活跃,但仍然无法挽回其下降的趋势。《神鬼传奇》频繁的服务器调整表明该游戏已进入成熟阶段。

    2010-07-20
  • 外媒评点E3展各项最佳 谁才是最大的赢家?

    今年的E3大展终于结束,在这次E3上体感、3D、经典重制成为了主题,而令人期待的众多大作也都纷纷出展。虽然E3被许多玩家看成是TVGAME 玩家的盛会,和网络游戏玩家的关系不大,但在本次E3展中,我们看到了许多中国游戏商成功打入了北美游戏市场,本次有4家中国网游公司参展E3,其中包含了盛大,搜狐畅游,完美时空3家国内一线游戏商。

    下面就是1UP对于本届E3的一次总结,让我们一起看看各项最佳游戏和最出色的E3表现。

    2010-06-22
  • 网络游戏的“冰岛模式”—网游开发的困境

    纵观当今的网络游戏行业,大部分网络游戏都把注意力放在开发线性内容上,而《星战前夜Online》(EVE Online)却另辟蹊径,以系统为基础进行游戏设计,为玩家提供“沙盒式”的游戏内容和体验。近日,一位国外《星战前传Online》高手撰写了一篇文章,以EVE游戏为基础对网游开发模式进行了探讨,并提出了一种新型的“冰岛模式”

    2010-05-27
  • 易观:完美《梦幻诛仙》用户活跃度下滑

    易观国际分析师玉轶今日发布报告称,2010年第1季度《梦幻诛仙》在全国网吧市场的用户活跃度下滑。《梦幻诛仙》在1季度的广告投放呈上升趋势,且在3月达到顶峰,《梦幻诛仙》2009年底公测后,过于强调对用户付费习惯的培养,游戏产品的内容更新不佳。导致用户活跃度下滑。

    2010-05-13
  • 《QQ西游》新手引导及流失分析

    这是一篇关于《QQ西游》新手引导分析的文章,重点在分析在《天宫》模式中新手引导环节中的优点和缺点,以及大致的改进方案,如有偏差还请腾讯的朋友海涵。仅供各位朋友参考。

    2010-05-12
  • 腾讯webgame《三国英雄传》评测

    《三国英雄传》是一款以三国文化为背景的新一代写实策略类网页游戏,目前由腾讯运营,运营阶段为首次封闭测试。此款游戏是腾讯公司的首款三国题材网页游戏,游戏内容传承经典三国志策略游戏。

    2010-04-25
  • 时评:webgame转型客户端网游可行性分析

    GameLook专稿 文/菊小花

    网游改编屡见不鲜,从单机经典改编成网游的产品非常之多,但是比较成功的寥寥无几,近年来涌现了众多由大型客户端改编的同名网页游戏的风头正盛,而从网页游戏改编成大型客户端游戏却尚无人尝试,或许这样的模式对国产网游开发商来说无疑是一种全新的尝试。

    纵观网页游戏市场,一方面同质化的新产品层出不穷,竞争日臻白热化的格局令游戏开发商疲于应付,另一方面是玩家越来越多元和越来越挑剔的胃口。这样的背景,是所有游戏开发和运营者都正在面对的一个市场环境。基于此,笔者拟从网页游戏发展现状,对所谓“网页游戏改编客户端网游”提出几点疑虑,更主要是抛砖引玉与业者和广大玩家一起,思考网页游戏产业未来发展可能的新模式。

    2010-04-21
  • 蓝港《西游记》营销推广及炒作分析

    文/墨雪
    之前对《西游记OL》关注一直较少,直至今日看到17173上醒目刺眼的广告图。不禁感叹一句“好一个西游记!好一个王峰!” 出于职业习惯简单分析了下《西游记OL》营销策略。首先让我们回顾下《西游记OL》的整个运营时间节点:

    2010-04-08
  • 《三国杀》同类山寨产品及市场前景分析


    文/婷儿
    接上篇的收费点研究与挖掘,这篇文章谈一下《三国杀》同类产品分析及其市场前景。
    这里,先给大家看一下,这是我近期统计《三国杀》在线,以及网络上可见的几个同类游戏的基本数据。由此可见,《三国杀》以绝对的超越性数字牢固了其霸主的地位。而其他产品在线不过千余人。首先,先看看这些产品的简要分析,到底亮点在哪里,差在哪里。。

    2010-04-06
  • 手游消费模式分析及小额付费应用

    文/Areku
    现在手机游戏基本上还是以单机为多,但收费形式和付费体验却已经有超越网游的势头。不久的将来即将普及化的3G技术带动了手机数据传输的速度,手机平台上的网游发展也将日趋成熟,其对传统网游产品的冲击力绝对是不容忽视的。手机平台,以及手机游戏究竟是如何赢得用户的消费主动性的呢?手机平台上的支付流程非常简单,基本上就是发送一串数字或字母到指定的号码即可。而手机游戏中的支付流程更加便捷,你甚至不用亲自编写短信,只要确认支付,游戏程序会自动发送短信,真正意义上实现了轻松一点,支付完成。

    2010-04-05
  • 畅游《中华英雄》完美《神魔大陆》市场宣传及效果简要分析

    本文试图对网络游戏产品《中华英雄》及《神魔大陆》的前期市场宣传风格及PR效果进行简要分析,相关推广资料来自两者官方网站,效果数据以百度指数为主。《中华英雄》的市场宣传从2009年11月15日开始,到2010年3月25日截止时,共发宣传稿约90篇。《神魔大陆》的市场宣传从2009年11月6日开始,到2010年3月25日截止时,共发宣传稿160余篇。

    2010-04-03
  • 驳:《三国杀Web》用户流失分析

    看过Gamelook上那篇《三国杀OL》&《三国杀Web》用户流失分析(http://www.gamelook.com/?p=13436)后十分汗然,虽然说现有的三国杀不管是OL还是Web版都还有很多值得优化的地方,但文中的分析显然缺少游戏体验,很多说辞缺少说服力和依据。于是想了想写了下面这些文字,算是替近期钟爱的《三国杀OL》平反下。

    2010-04-02
  • 易观:绿色征途内嵌C2C盈利 供需是关键

     巨人网络《绿色征途》与腾讯联合运营。该游戏定位为“新免费模式,利益全面倾向非付费玩家”。从玩家间的交易中收取少量所得税是盈利模式的核心。保持一定的通货紧缩率,是《绿色征途》盈利的条件。其原因在于,游戏中货币的“发行”只有两种方式,一是任务支付、打怪掉落,二是用户充值兑换。如果玩家以适当的时间成本,便可换取足够的游戏币用于生产、发展,玩家的付费需求则难以产生。

    2010-03-31
  • CNNIC:久游推多款游戏应避免产品间竞争

    应该说久游网大规模进入MMORPG市场时机还是相对较晚,其除了面临运营风险之外,同质化竞争以及众多的游戏产品数量均为久游MMORPG的运营造成压力。因此对于久游而言,在利用自己已有的资源推广MMORPG游戏的同时,也要注意推广渠道以及方式,避免自己产品间的竞争。截至目前,很少有公司能够同时拥有2款以上非常成功的MMORPG产品

    2010-03-08
第1页 / 总2页
加载更多