热辣点评

  • 分析:任天堂降价能不能拯救Wii U?

    任天堂最近对Wii U豪华版主机进行了50美元的降价,但国外分析师称,降价并不能拯救这款挣扎中的主机,没有太多好游戏支撑的主机注定活不长。任天堂如果在接下来的时间里推出足够多的好游戏或许还有一线希望。如果不能给消费者带来需要的体验和价值,注定要失败。

    2013-09-03
  • 不刷榜“中度”和“重度”网游生存之道

    在目前不能刷榜的情况下,在AppStore iPhone免费榜前50名,其中轻度游戏15款,中度以上游戏2款。在AppStore iPad免费榜前50名,其中轻度游戏23款,中度以上游戏3款。不能刷的App榜,你们看出什么了吗?

    2013-08-14
  • 欧美市场的“平台游戏”是什么?前世今生

    平台游戏指的是玩家控制一个或多个角色在多个平台之间进行跳跃或者突破障碍物等动作才能完成进度的游戏,最初起源于20世纪80年代的2D横版游戏,在20世纪90年代中期出现了3D平台游戏,在当时,大约四分之一到三分之一的主机游戏都属于平台游戏。不过到2006年,平台游戏只占据了2%的市场份额,自2010年之后,很多的跑酷类平台游戏出现在移动设备上并且重新把平台游戏推向了大众。

    2013-08-08
  • 深度解析MOBA类游戏十年变迁史

    提到MOBA,只怕大多数玩家都是所知不详,即便更具体一点的提到MOBA类游戏,最多会有人觉得似曾相识,曾经就有一个有关MOBA的网上问卷调查,选项是你认为以下哪款游戏属于MOBA类游戏,给出的答案分别是:A\LOL;B\DOTA;C\澄海3c或真三;D\以上都不是。

    2013-08-05
  • 动视暴雪和Zynga股价变化对游戏业的影响

    最近,两个重大的事件造成了游戏股票交易的大幅度变化。动视暴雪82亿美元“赎身”使该公司股价上周五涨了15%,而Zynga的财报损失和放弃美国赌博游戏授权的申请则导致该公司股价降低14%。这两支股票的变化很大程度上展示了目前游戏业正在发生的变化,以下是欧美分析师们的看法:

    2013-07-29
  • 手机应用调查:预装失灵 后门安装盛行

    手机预装一度是应用软件获取大量用户的最有效手段之一:预装应用可以帮助用户更容易上手智能手机,给用户带去便利;应用的差异化也可以帮助Android手机厂商提升终端的差异化,并增加卖点,提升竞争力;还可以帮助应用开发者批量获取用户。对手机厂商、应用开发者以及用户而言,本是一个三赢的初衷。

    2013-07-12
  • 微信”半开放”游戏平台:今年收入或达10亿

    接近腾讯的知情人士称,微信游戏是腾讯互动娱乐部门今年重要的变现方向,今年的收入(流水)内部目标是10亿元。而之前,触控科技CEO陈昊芝在接受采访时,也曾经说过:“微信游戏平台的收入在三个月之内就可以达到5亿-10亿元。”

    2013-07-10
  • 移动时代 小公司如何海外淘金

    时间进入2013年之后;中国网游的海外市场又要经历一轮新的变革。只不过以7年前以海外渠道扩展不同的是,7年后出海的关键更多转向了产品质量,而在另一方面则转向了海外合作与运营商的选择。之所以出现这样的情况,是因为在2013年,伴随着传统端游走向同质化境地,网页游戏与移动游戏逐渐将成为出海的主力。特别是后者,伴随着移动智能终端机与平板电脑在全球范围内的不断普及,在未来移动游戏的出海也将渐渐成为主流。

    2013-07-04
  • 回首游戏主机史上的8大对决

    013E3游戏大展刚刚落幕,微软和索尼的新一代主机的更多细节也正式公开,相信随着PS4的正式亮相,全新一轮的主机大战也即将拉开战幕。回望这30年的游戏主机发展史,让我们看到的更多是儿时的回忆和快乐的记忆,下面就一起来回顾那些年的主机大战吧。

    2013-06-19
  • 评论:微软和索尼应避开二元思维模式

    索尼和微软已经开始了他们的次世代游戏主机之战。他们下一个重大揭秘将在E3游戏展会上亮相,这将从他们6月10日的发布会开始。数字游戏主机的时代已经到来,但二元思维的模式并不能给这两家开发商带来答案。如果PS4或者Xbox One提供数字联网游戏,并且做到很容易连接的话,实际上要比传统光碟模式的游戏好的多。

    2013-05-27
  • 智能机当道,索尼任天堂的路怎么走?

    有人说到做移动游戏的可能,也有人表示了对移动游戏可能对主机硬件市场带来的负面作用的担心,平台运营者们一直都试图淡化移动平台的重要性。任天堂并没有把游戏移植到Android或者iOS,而是邀请移动平台的开发商们把他们的游戏带向Wii U。苹果市场评论者John Gruber称,任天堂“走到了正确的路上,不过是相反的方向”,我对此深以为然。

    2013-05-10
  • 谁吸干了中国玩家的最后一滴血?

    谁吸干了中国玩家的最后一滴血?这就是一个伪命题,答案不言而喻。可是,很多人明知道玩网络游戏很花钱,为什么还一而再再而三的往游戏里扔钱呢?影响玩家消费的因素有哪些?游戏厂商吸引玩家消费的秘密手段是什么?如何才能帮助玩家减少消费,养成节约用钱的好习惯呢?这些问题就是本文探讨的重点。

    2013-03-14
  • 谁偷走了中国玩家的信任感?

    玩家的信任感主要集中体现在玩家对游戏品牌的信任;对游戏运营商的信任;对游戏媒体的信任;以及对游戏中其他玩家的信任四个方面。也就是说,影响玩家信任感增减的主要因素是游戏厂商、游戏媒体和其他游戏玩家,但考虑到游戏玩家的另外一个身份是社会中的一员,那么社会大环境的整体信任度也是影响玩家的信任感的因素之一。

    2013-03-01
  • 国内游戏外包的未来 看美企扶植内包

    在MartyCagan的著作《启示录》(Inspired)中,就提到:“外包不是为了节约成本,而是为了实现合理的人员配置。”我认为:外包,应实现专业能力与资源的互补,而不应仅为了省钱,否则发包方和接包方的长期利益与发展都得不到保证。

    2013-02-19
  • 梦幻西游虚拟交易 网游经济也靠“无形手”

    一游戏一世界,作为人类现实生活延伸的网络游戏虚拟世界,如实际社会一样,同样也有着供应和需求双方面的市场经济体系,也同样要遵循货币与物资保持相对平衡的经济规律。一个游戏的经济系统,无疑也承担着游戏世界兴衰成败,是整个游戏世界最为关键的环节。

    2013-01-18
  • 手游行业洗牌在即 成本增长小团队出局

    国内手机游戏次日留存率半年内不断走低,用户粘性直线下降——几乎被游戏圈和移动互联网视作救星的手游,为何突遇尴尬?速服合服、换平台洗用户等网页游戏“短平快”的玩法,已经被手游运营商全盘照搬。短视行为背后:新用户获取成本(CAC)飙升,行业畸形发展;小团队逐渐边缘化,洗牌在即。

    2013-01-17
  • 腾讯游戏副总裁解析全产业的社会承担

    腾讯游戏在2012年正式启动了泛娱乐战略,旗下从整体品牌到多款产品都启动了泛娱乐合作,希望借此不仅能为用户提供精彩的游戏产品,更给他们带来多元化的泛娱乐体验。程武先生在发言中还特别透露,腾讯旗下于去年发布的动漫平台将会在本月中旬宣布重大合作。

    2013-01-09
  • 端游未冷 网游产业仍处高速增长期

    自2010年起,谈及中国网游产业,“网游增速放缓”成为了大家共同的看法。而也正是从那时起,“过冬”、“同质化”、“创新”、“瓶颈”等成为了中国游戏产业年会每年必谈的话题,正是在这样的背景下一些分析机构与投行开始唱衰中国网游产业的前景。加之端游市场的成功率降低,一些分析机构也认为未来每年中国网游的增长率将由2006至2009年三年的每年超过30%降低至不足8%。

    2013-01-09
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