热辣点评

  • 不让提前评测:Bethesda只是为了保销量?

    近几天,传统游戏大厂Bethesda突然决定不再接受提前评测,即将推出的《Dishonored 2》以及《天际特别版》仅提前一天放出。这就意味着,当游戏进入数字和零售商店的时候,消费者们无法提前了解这些游戏的评价,他们只能选择等待其他人出评测,或者冒险直接购买。对于Bethesda此举,欧美业内反应不一,有人认为此举是为了发布之前尽可能避免差评从而提高销量,也有人认为影响不大,因为如果是渣作,那么玩家们仍然会看到差评,只是提前购买的人会受到影响。

    2016-10-28
  • 无限与有限:“海上钢琴师”哲学与游戏开发

    电影深深的悲观感揭露一个哲学:每个人都是有限个体,只有在有限环境下才能获得无限可能;相反无限的环境和选择,只会是有限的作为。

    2016-06-29
  • 为何游戏业有屌丝逆袭 但却罕见绝地反击?

    在游戏业有一个见怪不怪的现象,我们听到过不少屌丝逆袭的故事,也看到过一些厂商盛极而衰的现象,但确实比较少见到一家公司走向衰败之后还能实现绝地反击。

    2015-12-07
  • 即将影响中国手游业发展路径的“五股暗流”

    IP产品浪潮,从2013年开始行业有了IP改编的意识,到2015年基本新产品都有“来头”,也是演变了2年时间。那么不久的未来,行业中又会有哪些影响手游市场格局的大事会发生呢?在gamelook看来,有如下五股暗流正在积蓄力量。

    2015-08-12
  • 返利闹剧如何收场?渠道玩亏 倒逼CP站队

    最近gamelook已不只一次听说渠道掉到“返利大坑”中爬不出来,传闻中已有数家国内渠道因耗费自己的分成点补贴返利导致出现净亏损、或影响到了实际收益。行业一直艳羡的渠道怎么就成为了最不可思议的悲催对象呢?这真的不科学,更何况返利是渠道们自己提出来的。而眼下,玩不下去的结果,是逼CP拿产品去站队,思想包袱甩给了CP发行商,“死道友不死贫道”之精神发挥的淋漓尽致。

    2015-08-07
  • 大厂控场之世 独立游戏崛起之时!

    对很多参加Chinajoy的业内同学来说,相信大家今天已度过了难忘的一天,腿脚好的可能已经历了5场以上业内活动,但说句实话:身体的忙,某种程度上也代表着心灵的“茫然”,我们在疲于奔命的追逐行业前进的脚步,但属于自己的“道”何在?大厂控场之世,才是独立游戏崛起之时,如果今后有一天玩家为独立游戏而欢呼,某种程度上就是被大厂们今天高度统一的打压之举逼的。

    2015-07-30
  • CJ喧嚣开始之前:写给手游业亡者的墓志铭

    本周一年一度的Chinajoy游戏展将在上海正式开幕,据好事者统计,今年的Chinajoy将有100多场非CJ官方的业内活动同期举行,这是属于手游业的第三届Chinajoy,搅动游戏行业的大佬将齐聚上海,同时成千上万的普通游戏从业者或将带着不同于去年的名片投身于今年的CJ盛世之中,迭代的是我们的身份,但迭代也意味着行业残酷的另一面:失败。

    2015-07-27
  • 九保:上半年手游市场回顾 风格化是趋势

    2015年已过去一半,手游行业在从Q1伊始锣鼓喧天叫嚷的“3D革命”、“满大街收MOBA”、“大IP战略”等各种光鲜华丽的辞藻之下,终究消停了好几个月,大多国内CP与发行商们终究从热闹中沉静下来,转而寻找适合自己气质的产品细分方向和类型。

    2015-07-03
  • 手游投电视广告:就像在希尔顿里吃烧饼

    手游的市场推广一向以精准著称,多种类型的线上广告能追踪到每一位用户的点击、安装、注册甚至是付费和留存,然而有趣的是,电视广告作为陈旧的、粗放的、昂贵的推广方式,正在受到了越来越多手游厂商的青睐。当然,前提是你要有足够多的预算。少则数百万,多则上千万的广告费用,那么,手游厂商豪掷千金,真的能获得相应的营收回报么?

    2015-06-17
  • 暴雪回应玩家:[魔兽世界]飞行系统将回归

    美国时间6月10日,暴雪在战网论坛宣布将回归飞行系统,《魔兽世界》首席设计师Ion Hazzikostas发布了名为《开发者闲谈:飞行在德拉诺上空》的帖子,表示暴雪将应玩家们的意见而重新为游戏加入飞行功能。此博客发布后,玩家们的反馈非常积极,不到一天的时间评论数就达到1776条,其中绝大多数支持暴雪的做法。

    2015-06-11
  • 暴雪COO保罗离职引发欧美热议 众说纷纭

    前几天,暴雪COO保罗•萨姆斯(Paul Sams)离职的消息在战网WoW论坛引发了热议,很多人指出,“保罗在跳离一艘即将沉没的船”,《德拉诺之王》是一个失败的资料片。保罗•萨姆斯随后回帖表示,离职的最主要原因是出于家庭方面的考虑,也有不少人表示应该尊重保罗个人的选择。

    2015-06-11
  • 独立手游开发者找发行该注意哪些问题?

    最近,海外一个名为Instinctx的个体开发者在Reddit开发者论坛中发帖表示,在GDC期间认识的一个发行商向自己提出在Google Play代理他研发的独立游戏,并保证在一个月内获得4万下载量,而条件是(分成后)收入的50%作为交换。他在帖子中问到“这样的交易条件如何,4万的下载量能否让我的游戏在新游戏列表中出现呢?”

    2015-06-04
  • 中国资本入侵:盛大在韩发布手游海外战略

    5月27日,盛大游戏在韩国首尔举行海外战略发布会,宣布将以韩国为海外战略的承载中心,手游产品会在全球同步运营和发行。在活动现场,盛大游戏总裁钱东海表示,目前海外收入占盛大游戏收入近20%,未来三年内,海外收入的目标占比为40%,而实现这个目标,盛大将很大程度上依靠韩国子公司今后主导的海外发行、以及手游产品研发。

    2015-05-28
  • 一天一款:独立开发者量产垃圾手游引争议

    最近,海外一个名字叫做Juan Belon Perez开发者透露自己6小时做的手游收入甚至超过了一个月时间研发的手游,还比该开发者此前的一些付费游戏更赚钱。当然,Perez最赚钱的游戏也只有1300多美元,按照表现最好的来看,其平均每月收入也只有3000美元左右,和很多游戏公司员工依然相差很远。不过,Perez这种量产垃圾游戏的做法引发了海外开发者们争议。

    2015-05-12
  • 不怕慢的网易在手游时代如何厚积薄发

    作为在手游市场发力相对偏晚的网易,做手游业务却很有耐心,凭借过去一年的出色表现,网易正逐步将端游时代的研发运营优势转移到手游市场,眼下又再度成为端游上市公司、一线发行商在手游时代心目中最难PK的对手。

    2015-04-30
  • 二次元手游的“坑”:搏命一击却屡屡做小

    眼下开发二次元手游,除了继续抱着侥幸心理打擦边球之外,中小CP的主要选择就是做原创,但做原创问题就来了。根据过去十多年国内游戏业的历史发展来看,中国公司在做原创游戏产品上一直存在问题,中国公司最擅长的是有一个明确的题材、玩法模版的情况下做复制、或者迭代,当然这种情况并不是中国特有的。而在玩法、题材创新能力有限的情况下做原创,很多国内团队遭遇的问题就是立项就把产品做小了。

    2015-04-20
  • 专业性是手游CP衡量发行商价值最大考量

    2015年是手游疯狂发展的第三年。虽然被预计还将保持1.5甚至2倍的增长速度,但今年已不是站在风口就能飞的阶段。事实上,国内手游CP数量已达近万家,新生产品多如牛毛,精品化大作频出。即使确有特色,也需借助专业发行商成熟的运营体系和市场运作,才能在竞争日益白热化的手游市场中突围。

    2015-04-16
  • 17亿美元收入背后 解读Suprecell财报

    3月25日,全球收入最高的手游开发商Supercell发布了2014全年财报,《部落冲突》、《卡通农场》以及《海岛奇兵》三款手游帮助该公司在2014年获得了17亿美元的收入,该公司2014年达到了5.65亿美元。冰冷的数字背后有哪些含义?gamelook今天就带大家来八一八Supercell过去一年的业绩细节,来看Supercell公司的战略、和战术。

    2015-03-30
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