渠道/支付/虚拟交易
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三大运营商联手,5G消息能否挑战微信霸权?
理想丰满。
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游戏定价:为何开发者会低估自己的作品
玩家愿意在高价游戏上面花费更多的时间
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OPPO vivo小游戏DAU超千万,星火计划支持独立开发者
两大厂商合力,值得关注。
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手游自充值:乐了渠道玩了资本苦了谁?
自充值,是SP时代CP竞争加剧之后的产物,SP时代手游搞刷榜、自充值目的是为了得到更高榜单位、或者推荐位,从而获得更多下载量,本质是营销行为,其多少有一个底线,就是不能让产品整体出现亏损。而到了智能机时代自充值,自充的性质则不能简单再理解为营销,因为智能机市场的资本红利尚存,通过刷高眼前的业绩、可以获得高估值,可以靠资本获取更大的现金流,因此眼下的自充是可以无底线的,只要发行商现金流充足,并安排了再融资后手、或上市公司安排了定向增发的后手,那么即使产品是亏的,无论是流水、还是利润都可以充出来最终由资本买单
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汇元科技昨日挂牌上市 游戏营收过亿
第三方支付领域竞争激烈,银联、支付宝等龙头占据7成以上份额,但随着支付方式的不断增多与创新,一些第三方支付公司有望在细分领域大展拳脚。第三方支付企业汇元科技于2015年2月12日挂牌新三板。汇元科技主营为向互联网数字文化娱乐行业参与方、互联网金融行业参与方提供平台服务及支付解决方案。
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传Steam开始锁区 或受卢布贬值影响
最近有关俄罗斯卢布贬值的消息可谓牵动了不少人的神经,因为汇率波动而产生的投机性行为已经对App Store产生了不小的影响。而最新消息表明,Steam似乎也开始采取应对措施,不少海外媒体爆出Steam已经对俄罗斯以及CIS各国设置锁区。据悉目前锁区仅针对礼品卡及交易行为,尚未发现对游戏本体启动的限制。
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棱镜安卓手游SDK接入分析:不可忽视成本
棱镜公司(以下简称”棱镜”)调查显示,移动游戏的安卓版网游在接入渠道的时候,由于国内安卓渠道的分散,导致接入成本的巨大浪费。我们把成本进行细分,可以发现这些成本分为:SDK接入成本,SDK更新成本、收入流失消耗成本。其中,SDK更新成本是比较容易被忽略的,而由于接入速度过慢的时候产生的收入流失成本则更容易被忽略。
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东南亚市场“在线支付”尚未渗透的4个因素
有关东南亚市场的潜力及发展GameLook已经做过不少介绍了,今天我们来谈谈东南亚市场面临的一个很大的问题——在线支付。虽然近几年eBay、Groupon这些全球性的电子商务公司已经开始进入东南亚市场、泰国也诞生了2C2P这样的在线支付服务,但和东南亚市场手机的普及率相比,在线支付的渗透率仍然很不乐观,其中网络覆盖率低、信用卡银行业务渗透率低、手机支付使用率低、环境规制是造成这一现象的主要原因。
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微信支付再捅支付宝一刀:开启手游合作
对于游戏业而言,微信支付显然是阿里支付宝非常有力的替代者,从目前腾讯微信游戏的表现来看,其收入无可挑剔,也就代表着腾讯的支付体系无可挑剔,而据gamelook较早获得的小道消息,目前微信游戏中,用户使用微信支付的比例大约为1/3,这已经是不小的量级,其已经具有了平台级的价值。
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分析:决定未来游戏开发的4大支付趋势
PlaySpan的一次最近的调查发现,玩家们的支付方式发展有四大趋势:渠道越来越多,非传统方式提供更多优势,应用内购物决定移动平台增长,电子钱包获得更多认可。移动,PC和主机平台玩家在不断集中,而且并没有一个适合全部平台的解决方案。因此,游戏开发商和发行商们需要考虑采用开放式的支付平台来获得更多玩家的认可。
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京东商城大举进军游戏业:与《斩魂》合作
在早先的《斩魂》发布会上,网易京东宣布联手开启千万级的战略合作,京东商城作为B2C电子商务网站如此大张旗鼓进军网络游戏市场堪称罕见,而在是次发布会上,京东商城代表表示,京东的虚拟商品收入已同比去年增长了40倍。
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GetJar移动虚拟货币系统突破1000万用户
在Zynga和Halfbrick的支持之下,GetJar为Android开发的虚拟货币程序(即GetJar Gold)在推出5个月后达到1000万用户。一些开发商(如Solo的创始人莫尔纳-皮斯托留斯)表示他们在采用GetJar Gold之后他们的收入已翻番。