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分享:音效是怎么为VR世界增添层次感的?

分享:音效是怎么为VR世界增添层次感的?

很早之前的DK2时期,有一个Demo是让玩家在纯黑的环境里,通过声音击杀敌人,笔者称其为“VR座头市”。虽然这个Demo没有最后成为正式游戏,但是声音对于VR内容来说意义非同凡响。Leap Motion公司的首席写手Alex Colgan近日撰文,详细阐述了声音设计的重要性,以及其如何为VR世界增添层次感。

与VR孽缘已久的雅达利 将如何对待新主机

与VR孽缘已久的雅达利 将如何对待新主机

销声匿迹已久的雅达利(Atari),今年又开始活跃了起来。它们先是在2月份时公布了一款名为“GameBand”的可穿戴手表,而这个月早些时候,旗下的YouTube频道又不声不响的上线了AtariBox主机的概念视频——人们一度怀疑这只是个玩笑。不过,Fred Chesnais(雅达利CEO)随后在E3上证实了这个消息:“我们确实正在计划重启硬件业务。”尽管Chesnais没有透露更多的消息,但考虑到雅达利的背景和现况,它们的主机策略无非只有两条路:像老任一样复刻NES,或是紧跟潮流增加VR功能。

工信部:将从七个方面推进虚拟现实发展

工信部:将从七个方面推进虚拟现实发展

工信部电子信息司副司长吴胜武吴胜武指出,虚拟现实是融合了新型显示技术、传感测量技术、人机交互技术和互联网技术等多种前沿技术的综合性技术,是新一代信息技术的集大成者。目前虚拟现实产业发展呈现出五大趋势,工信部下一步重点工作将从七个方面入手。

VR与DVD:类似的轨迹能否走出一样的成功

VR与DVD:类似的轨迹能否走出一样的成功

VR是一个不同的科技。对我来说,这不是昙花一现的炒作玩物,而是真真正正的未来。总有一天,我们将会经常性通过头显来消费媒体,就如同看电视那样普遍。我在一周六天中如此坚信。但在第七天,我又开始思考这个行业是否会把数十亿计美元的资金投入到现在十分火爆的指尖陀螺(一种轴承对称结构,可在手指上空转的小玩具)。我开始担心VR这项技术的持久力,但我随后提醒着自己VR和刚满20岁的DVD播放器之间的相同点。

专注社交 三星550万美元收购VR初创公司

专注社交 三星550万美元收购VR初创公司

三星一直看好虚拟现实硬件设备,希望其前期发布的硬件能够获得更多的用户,在这一领域扩展用户基础以及应用数量。现在,为达成这一目标,三星悄然花费550万美元,收购了一家位于纽约名为VRB的初创公司。这家公司已经研发了数个应用,以抓取和浏览360度全景影像。

《马里奥赛车8》实体版销量破156万套 将推出VR游戏

《马里奥赛车8》实体版销量破156万套 将推出VR游戏

4月底发售的《马里奥赛车8豪华版》已经以156万套的实体版销量成为2017上半年来单平台销量最高的游戏,几乎已经达到NS装机量的一半。根据外媒消息,现如今“马里奥赛车”这个脍炙人口的游戏系列将首度推出VR版,《马里奥赛车Arcade GP VR》并将登陆Vive平台。

重庆首家VR网吧开业 游戏十分钟花费十元

重庆首家VR网吧开业 游戏十分钟花费十元

事实上,VR网吧已现身外地,今年初曾有记者走访了香港某VR体验网吧,一小时200元的价格让消费者直呼“玩不起”。而在重庆商业体内的VR体验馆,每局价格在50元到上百元区间。那么首次登陆重庆网吧的VR游戏价格是多少?徐竞介绍,VR头盔投入6000元,电脑投入10000元,游戏用枪500元,网咖一整套VR游戏设备共十几万元,投入并不大。

E3展会上遭冷遇 VR没有受到游戏玩家认可

E3展会上遭冷遇 VR没有受到游戏玩家认可

一年前,当时炙手可热的虚拟现实技术在E3游戏展上出尽风头,观众在索尼和Oculus展台前排队数小时,只为体验奇妙的虚拟现实体验。今年情况发生了一些变化。Facebook旗下Oculus没有参加E3。Vive虚拟现实头显厂商HTC也选择不正式参展。虽然索尼仍然展示PlayStation VR虚拟现实头显,但受重视程度已大不如从前。

文化部:全面推进VR等文化领域科技创新

文化部:全面推进VR等文化领域科技创新

近日,文化部编制印发了《文化部“十三五”时期文化科技创新规划》,该文件旨在贯彻落实《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》,强化顶层部署,构建文化科技创新体系,切实推动科技创新引领文化发展。

2017中国VR内容市场规模约为6500万美元

2017中国VR内容市场规模约为6500万美元

近日,普华永道发布《2017-2021年全球娱乐及媒体行业展望》。报告预测,今年中国VR内容市场的规模约为6500万美元,接下里五年,中国VR市场将以超过100%的复合增长率增长。

VR触觉反馈公司Nomadic获600万刀融资

VR触觉反馈公司Nomadic获600万刀融资

专门研发触觉反馈VR体验的沉浸式娱乐公司Nomadic于今天宣布,他们已经完成了600万美元的融资。通过与顶级游戏和影视工作室合作创建定制户外VR内容,Nomadic实现了高质量的逼真体验。在创建叙述性故事内容上,这支团队结合了创始团队在影视、游戏、布景设计和动捕等领域的丰富经验。

北美地区仅5%的互联网用户拥有VR头显

北美地区仅5%的互联网用户拥有VR头显

有关虚拟现实增长的市场预测都相对较高,但根据目前的市场状况,VR离真正的腾飞仍有一段很长的路要走。根据GlobalWebIndex(GWI)的一份新报告,北美地区只有5%的互联网用户拥有VR头显,而其他市场数据则更少。

分享:关于VR营销准备的三点建议

分享:关于VR营销准备的三点建议

VR的作用是营造一种身临其境的拟真体验。在戴上头显后,用户将能传送至任何一种环境中,如怡然的沙滩或宇宙的终点。对品牌来说,VR作为营销工具的魅力在于他们可以掌控用户在360度环境中的所听所见。虽然VR仍处于发展初期,但许多企业都在思考VR可以在内容营销中发挥怎样的作用。当你在不远的将来制定营销策略时,下面的建议将能为你提供帮助。

VR体验店成内容开发商首选发布渠道

VR体验店成内容开发商首选发布渠道

虚拟现实行业咨询调研公司Greenlight,在其2017半年度VR行业调查问卷中,对超过400名行业高管就其公司内容在发布渠道的优先选择上收集的反馈结果显示:在近期到未来12月的时间段内,大约36%的人认为线下体验店是自家内容发布来的“重要”渠道。

Steam平台VR-Ready电脑用户达到2500万

Steam平台VR-Ready电脑用户达到2500万

昂贵的高端PC硬件是造成VR体验成本居高不下的部分原因。早期的VR-Ready电脑售价通常在1500美元左右,不过随着显卡性能的日益强大和售价的下降,越来越多的用户开始拥有VR-Ready电脑。据统计,现在Steam平台上约有2500万的玩家拥有了VR-Ready电脑。

2017年中国VR市场将走过寒冬迎来初春

2017年中国VR市场将走过寒冬迎来初春

国内VR(虚拟现实)行业在经历2016年“发展元年”后,遭遇资本市场的“先热后冷”,市场进展不及预期,部分创业型企业深陷困境。专家认为,尽管VR产品的满意度和成熟度还需要提高,但消费者对VR的需求真实存在并正在被激发出来,2017年或将成为中国VR的发展与创收之年。

索尼:PSVR供求比1:5 预计销量达500万台

索尼:PSVR供求比1:5 预计销量达500万台

索尼互娱美国总裁兼执行总监肖恩·莱登(Shawn Layden)表示,PS4主机自发售以来的全球销量现已超过6000万台。这是PlayStation主机有史以来的最快销售速度,包括纪录保持者PlayStation 2。我认为对PSVR来说我们做得还不够好,产品的供应量十分短缺,供求比例达到1:5。

IHS报告:2021年VR头显销量将达9100万台

IHS报告:2021年VR头显销量将达9100万台

市场研究IHS Markit在报告中指出,VR头显的全球安装基数将由2016年的1800万上升至2021年的9100万台。在伦敦举行的IHS Markit媒介和技术大会(Media and Technology Conference)上,IHS Technology的游戏调查总监皮尔斯·哈丁罗斯(Piers Harding-Rolls)表示,智能手机VR在未来几年将继续保持“显著的市场优势”