按时间归档:2014年07月

  • 骏梦许斌:我所理解的手游市场和产品定位

    7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。骏梦游戏CEO许斌作了《< 秦时明月>制作心得分享》的主题演讲。本篇文章主要侧重于许斌结合骏梦游戏自身对手游市场的看法和对产品研发定位的理解进行报道。

    2014-07-09
  • 童石王君:5年后二次元属于崛起的国漫

    7月6日,2014年第6期“GAMELOOK游戏开放日”在上海成功举办,本次活动由游族网络和童石集团倾情赞助。活动现场,童石集团CEO王君作了关于《童石动漫全媒体战略解析》的主题演讲。王君通过数据分析总结,中国国漫在迅速崛起,标志性的事件是动漫杂志《知音漫客》月发行700万册,已经在迅速赶超日漫集英社。

    2014-07-09
  • Xbox One铺机再出招 老用户购机返现

    新世代主机大战愈演愈烈,Wii U能不能赶上来目前还是个未知数,但PS4和Xbox One已经打得天昏地暗了。在销量方面PS4仍然领跑,并且和Xbox One之间有着非常大的差距,对于两款问世时间相差无几的主机来说,如果在发售前期就出现巨大的销量差距,那对于今后的较量是非常不利的。为此,微软瞄准了Xbox系列的老用户,希望以购新机返现的方法来拉动Xbox One的销量。

    2014-07-09
  • Tapjoy:广告奖励制为手游开发商增加收入

    Tapjoy和Fresh Deck Poker游戏开发商Idle Games最近发布的一个调查结果显示,即便开发商在游戏中提供了广告奖励,玩家们依然愿意进行IAP消费。Idle Games对此前在Fresh Deck Poker游戏中进行过IAP的玩家进行了调查,发现参与IAP消费和奖励性广告的玩家带来的收入提高了14%。Idle Games还发现,增加了奖励性广告和IAP之后,游戏的数字消费总收入增长了11%,观看广告的玩家游戏生命周期比普通玩家高2.2倍。

    2014-07-09
  • 由长尾理论看手游市场:抓细分用户群

    手游市场正处于厮杀激烈的时间点,手游市场中的主流产品也越来越走向同质化。长尾理论指由于在网络时代下关注成本极低,处于非热销状态的产品积聚到一定规模以后,也可以创造与主流相匹敌的市场能量。用户的购买行为并不完全反映需求,主流产品销售量大并不等同于对他的需求也大,只是主流产品占据了大部分市场,限制了人们的选择权。本文用长尾理论来解释如今手游市场中的一些现状。

    2014-07-09
  • 电信爱游戏试水发行:独代《天天连连看》

    近日,由炫彩互动(电信爱游戏)独代的休闲手游《天天连连看》即将开启公测。运营商来做发行,其优势很多:可凭借其手头上的资源,帮助开发者更好地打磨产品;组织大量的中小渠道、包括重点的平台来一起帮助游戏提高下载;可帮助开发者接入SDK,大大节省了开发者的人力物力;运营商还具备短信支付的优势,避免了因繁琐支付环节而造成的付费流失。

    2014-07-09
  • comcept:大神的小游戏的那些事

    对于日本地区的手游产品来说,100万下载量是衡量产品本身成功与否的一个门槛(再往上比的就是人气、产品收益等)。有一家大神级游戏制作人建立的游戏公司把小品级手游系列化,并且系列两款作品均突破百万下载量。这位大神就是洛克人之父的稻船敬二,这家公司就是他创办的comcept,而被系列化的产品则是《大叔》系列。

    2014-07-09
  • King推另一款Saga游戏:[金字塔纸牌传奇]

    King把《金字塔纸牌传奇》发布到了移动平台。该游戏最初是2014年5月首次登陆Facebook游戏平台,也是King旗下首款跨平台纸牌游戏。手游版推出之后,此前的Facebook玩家可以在移动平台继续此前的游戏体验,从Facebook版本的进度开始游戏,这款游戏的玩法属于比较休闲的纸牌接龙,目前国内App Store暂不支持。

    2014-07-09
  • 7月6日开放日DEMOSHOW3款产品寻代理

    7月6日,GameLook开放日上海站二次元动漫专场圆满结束。本次活动以动漫游戏为话题,探讨动漫产业与游戏行业的联动。本文为大家展示一下这5款风格各异的游戏,并附上联系方式,希望感兴趣的发行商们能够联系他们,共同帮助国内的动漫游戏产业进步。

    2014-07-09
  • Kabam COO:北美开发商必须进亚洲市场

    Kabam公司首席运营官Kent Wakeford称,北美手游开发商和发行商们是时候把自己的游戏推向亚洲了。亚洲手游设备和手游市场十分具有吸引力,欧美开发商们必须进入该市场。当然,这种情况似乎傻子都明白,但欧美开发商们需要更多的投入,因为在过去他们给亚洲市场的全部是空头支票。

    2014-07-09
  • 《LoveLive》在韩国收获好成绩的背后

    5月下旬GameLook曾经给大家介绍过一款手游产品《美少女手游之王:Klab的救世主[LoveLive]》,这款游戏的中文版也于6月10日正式登陆中国地区iOS平台,但离开了日本这个宅基地之后来到中国之后因为“水土不服”等原因游戏并没有取得像在日本地区那样的成绩。不过有意思的是,游戏在韩国地区App Store游戏类畅销榜上已经杀入了TOP10。

    2014-07-08
  • 给跨手游和PC平台开发商的5条建议

    Kitfox Games公司创意总监Tanya X介绍了他们在制作跨平台游戏方面的经验和建议。该公司在今年年初曾发布了免费手游Shattered Planet,就在上个月,该公司又以付费下载的方式发布了一款同名PC游戏,当然,PC版本没有任何IAP消费选项。Tanya X给想做跨PC和手游平台作品的开发商提供了以下5条建议:1.开始研发之前要确定目标;2.尽早测试,频繁测试;3.做好早期大改的准备;4.认真做优化;5,考虑要不要先发布到Steam平台。

    2014-07-08
  • [金·卡戴珊:好莱坞]进美国iPhone收入前十

    在被King和Supercell统治的美国收入榜上,意外的出现了一款新游戏,Glu发行的这款《金·卡戴珊:好莱坞》(Kim Kardashian: Hollywood)发布第二天就顺利进入美国iPhone收入榜前十名,冲榜速度之快,相信很多人都感到惊讶。那么,这款游戏在全球范围内的表现如何?将来会一直占据稳定排行榜位置还是昙花一现呢?下面我们对这款游戏在全球范围内的表现进行详细了解:

    2014-07-08
  • 日本Google Play榜单上半年总结

    昨天GameLook和大家分享了《日本App Store榜单上半年总结》,今天咱们接着来看一下Google Play榜单的情况,一些与App Store共性比较高的内容GameLook就不再罗嗦,本文主要就Google Play榜单不同于App Store榜单的部分来进行分析说明。总结下来日本Google Play榜单的特点在于NBGI旗下产品占比最高、新产品活跃度更胜App Store。

    2014-07-08
  • DeNA中国《变形金刚:崛起》今日内测

    今日,由DeNA中国研发、美国孩之宝公司正版授权的卡牌手游《变形金刚:崛起》正式开启内测。同时,据官方透露,此次内测将与美国派拉蒙联动宣传,参与内测的玩家将有机会前往美国派拉蒙电影工厂参观。《变形金刚:崛起》是一款2D横版卡牌类手游,画面以写实卡通风格为主;而在玩法上,游戏以回合制战斗为主,并加入了不少的策略元素。游戏还有着推图、竞技场、战斗塔等不同形式的PVE、PVP玩法。

    2014-07-08
  • 印度开发者:做游戏被认为是不务正业

    说到手游研发,印度似乎是一个‘差不多’的国家家:虽然该地区有非常多的手游玩家,但他们的盈利能力和中国开发商相差太远。在研发方面,印度有大量的IT公司,但是,该地区的游戏研发社区非常不完整,印度很多流行的手游都是基于宝莱坞授权的作品和板球游戏。总体来说,印度的手游开发商比较难,尤其是作为独立手游开发商。然而,在采访孟买手游工作室underDOGS的CEO,Vaibhav Chavan的时候,我们很快被他对印度手游市场的热情和创造下一款印度大作的期待印象深刻,以下是GameLook整理的采访稿:

    2014-07-08
  • 任天堂:当EVO2014赞助商或为买安心

    电子竞技行业里除了我们所熟知的综合性较强的WCG这样的赛事之外(虽然WCG已经停办),同样还有斗剧、EVO这样纯格斗类电竞赛事(斗剧也于2013年停办)。最近从EVO2014的官网上我们看到任天堂也加入了赞助商的行列,而这或许是任天堂为了摆脱EVO 2013年禁播《任天堂大乱斗》比赛项目所造成的不良影响而选择花钱买安心。

    2014-07-08
  • 第七大道页游《神之皇冠》正式封测

    今日,第七大道“M项目”页游《神之皇冠》正式宣布进行首次技术封测。本次为无需激活码的删档封测,所有玩家均可体验。《神志皇冠》一改大部分网页游戏“无脑自动化”的玩法,融合经典街机模式和MOBA类游戏的玩法。究竟《神之皇冠》能否延续《弹弹堂》和《神曲》的成功,能否成为页游的新方向,还有待观察。

    2014-07-08