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[堕落之魂]登顶iOS付费榜 付费率超10%
Teebik旗下手游《堕落之魂》已于3月16日正式在中国地区上线,据了解。该作的海外版本《Fallensouls》早在2015年就曾登陆全球多个地区上线并斩获颇丰,曾在5个国家或地区登顶iOS游戏下载榜第一,并进入了11个国家或地区畅销榜的前十位。在登陆国内市场后,《堕落之魂》也延续了其在海外市场的成绩,并于19日正式登顶iOS付费榜首,获得数百用户的好评,付费率更是超过10%。
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国内游戏大会变味 台上演讲的都不做游戏
为何以游戏为核心主题的国内大会却演变成了非游戏人的盛事?游戏业就这么摔到沟了么?在gamelook看来,随着手游过去3年的充分发展,国内游戏业确实逐步呈现出一种病态,盲目的IP崇拜是一种病、盲目的类型崇拜是一种病、盲目的资本崇拜也是一种病、游戏人不思考游戏怎么做总想找捷径更是一种病,病的不轻。
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《射雕英雄传3D》公测首日流水超450万
3月17日,金庸正版授权动作武侠手游《射雕英雄传3D》正式开启iOS、安卓全平台公测。据悉公测仅1日,《射雕英雄传3D》就以其卓越的游戏品质和IP背后广泛的受众基础,创造了近期武侠类产品的最佳成绩。截至17日23:59时,总流水突破450万元。与此同时,还杀入App Store畅销榜第9名(iPad)、20名(iPhone)。此次,《射雕英雄传3D》由完美世界倾力打造,并与全球领先的移动游戏发行与运营服务商飞流九天联合发行。
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独立手游开发者:虽然亏了10万但获益良多
对于游戏开发者们来说,做任何游戏都是有风险的,而且成功率非常的低。近几天Supercell的制作人在GDC上表示,该公司10个项目只有1个可以最终发布。可能很多人会觉得,也只有手握CoC这样大作的公司才可以如此任性。但事实并非如此,比如笔者今天要说的《帽子绅士(Max Gentleman)》开发团队The Men Who Wear Many Hats。这个独立团队只有2名成员,此前其中一名成员Ryan Wiemeyer在博客中复盘了该游戏的研发过程和失败教训。
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国际动漫节影视游戏授权大会报名启动
第12届中国国际动漫节国际动漫游戏商务大会的会议举办地点由原来的杭州喜来登酒店换到了杭州第一世界大酒店。本届影视游戏产品授权大会是中国国际动漫节同期举行的高端产业会议,是中国国际动漫节中国国际动漫游戏商务大会期间的一项重要会议。大会以“构建泛娱乐全球产业链”为主题,首次把手游纳入到国漫的合作对象之一
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新入行手游开发者最容易犯的三大错误
在游戏研发领域,年轻或者没有经验的开发者们很容易犯过很多错误。特别是对于新手开发者来说,一些错误是无法避免的,你必须面对并且学习教训。但还有一些错误则不是必须经历的,只要有良好的指导意见或者咨询,就可以避免。
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人口红利消失 腾讯如何继续大幅增长?
昨日,腾讯公司发布了2015年全年财报,财报显示2015年腾讯总收入1028.63亿、首次突破全年1000亿大关,Q4营收为304.41亿元,其中行业所关注的全年手游收入达213亿、2015Q4手游收入达71亿,Q4手游营收环比Q3大幅增长18亿元。
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任天堂首款手游[Miitomo]冲至免费榜第二
早些年的时候,任天堂前任社长岩田聪一直在重申任天堂不会做手游,一直到去年的3月其携手DeNA召开发布会,宣布正式进军移动游戏领域。转眼之间已经过去了一年,历经了岩田社长的离世以及君岛的上任,任天堂也是在昨天(3月17日)正式推出了其第一款手游《Miitomo》。截止目前,该作已经冲制日本地区免费榜的第二位。
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蜗牛数字践行精品策略 积极拓展海外市场
2013年以来,中国移动游戏市场规模突飞猛进,从112亿元跃升至514亿元,众多游戏厂商紧跟市场步伐,转型手游的研发和运营。目前,行业竞争格局已经与端游时代大相径庭。2015年,蜗牛数字异军突起,跻身中国区iOS游戏收入前三,成为一大亮点。
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飞流九天携手腾讯游戏 [九龙战]年内入韩
2016年3月18日,飞流九天 (FL Mobile)宣布获得腾讯首款3D动作多模式竞技手游《九龙战》在韩国地区的独家发行、运营权。据悉,该款游戏自2015年8月12日在国内开始公测以来,第一周就取得了免费榜第一,畅销榜第三的好成绩。上线半年后依旧稳居iOS榜单前20名。此次腾讯决定将其推向海外,市场成绩值得期待。
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龙珠之后再投斗鱼 腾讯稳坐直播行业龙头
从去年开始,中国地区的游戏直播平台之争非常激烈,继Amazon斥资10亿美元收购了游戏直播平台Twitch之后,游戏直播和视频领域在中国也成为了炙手可热的业务,越来越多的大佬开始入场,甚至去年王思聪也成立了熊猫TV。继去年2月,腾讯联手PLU成立龙珠直播后,日前又爆出消息,宣布1亿美元投资斗鱼。
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Oculus创始人:开发商对VR游戏预期别过高
Oculus创始人Palmer Luckey在本周的GDC大会上继续宣扬他的VR研发信息,不过,他同时也提醒开发者们的是,要对于通过这个新技术可以获得的短期回报持有更加实际的预期,因为毕竟VR设备仍处于初期阶段。Luckey表示,“VR成为真正巨大的市场和空前的成功是需要时间的,所以人们也应该逐渐地增加投入,不要一上来就说,‘我们要进入VR领域,因为这个市场到2018年会达到千亿美元级别,哪怕我们只是占百分之一的份额,那么到时候也能成为十亿美元级的公司’,但我觉得实际上并不是这样的,这只是我的猜测。”
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近期热门ARPG手游盘点:如何吸引用户
无论是PC时代还是现今的移动时代,动作RPG类型的游戏一直都占据着市场的主流。据了解,2015年重度手游市场ARPG占据接近一半的市场份额,拥有极其庞大的用户基础。不过,ARPG市场虽然庞大,但并不是每个公司都能分一杯羹。每年全球有成千上万的ARPG进入市场,但这之中能存活下来的却不到万分之一,竞争之激烈是其他类型游戏所罕见的。那么在竞争愈加白热化的今天,一款能够吸引玩家的动作RPG手游需要具备什么条件呢?今天,我们就来盘点一下近期市场上表现抢眼的五款MMOARPG,看看他们都是如何成功吸引到玩家的。
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阅文集团登陆TFC 网络文学泛娱乐成主流
3月18日上午,2016第12届TFC全球移动游戏产业大会—阅文集团企业专场在北京盛大召开,阅文集团副总裁罗立出席了本次专场,围绕阅文集团构建以IP为核心的泛娱乐战略以及在泛娱乐领域的优势等方面发表精彩演讲。阅文集团版权营销授权总监谢正瑛在发言中着重指明了网络文学与移动游戏的深刻羁绊,并就阅文成熟优质IP做了推介。开放共创、IP共生,阅文集团再一次展示构建文学、游戏、动漫、影视泛娱乐全产业链的勃勃雄心。
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国产手游[Beat Stomper]获2296次推荐
最近,一款叫做《Beat Stomper》的物理音乐解谜手游就获得了苹果在全球160多个国家和地区的首页大图推荐,目前已经累计在iPhone和iPad平台获得了2296次苹果推荐。据笔者了解,该游戏由24岁的台湾独立开发者洪执宇(Rocky Hong)创作完成,之前他单人创作的《磁场迷阵(Magnetized)》曾获得过巴哈姆特ACG创作大赛金奖,还被德国工作室抄袭过。去年,他还参与了《聚爆》开发商台湾雷亚的神秘RPG新作《Sdorica-sunset》的研发和设计。
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DataEye:2015年移动电竞大小赛事近百场
2015年在行业巨头和资本的推动下,中国移动电竞蓬勃发展,整个移动电竞产业生态迅速构建。在产业端,包括游戏研发和发行厂商、电竞俱乐部、赛事、移动电竞平台、直播平台等移动电竞产业各个部分纷纷兴起,一个相对完整的移动电竞产业生态已经初步构建。在产品端,包括腾讯、网易、巨人以及英雄互娱在内的多家游戏厂商都推出了以MOBA和FPS为代表的竞技类手游。
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腾讯15年财报:手游营收213亿 同比增53%
3月17日,腾讯公布截至2015年12月31日未经审核的第四季度综合业绩及经审核的全年综合业绩。公司增值服务业务收入同比增长35%至2015年第四季的人民币230.68亿元。网络游戏收入同比增长33%至人民币159.71亿元。该项增加主要受益于智能手机游戏组合扩大的带动;同时,主要PC端游及于2015年推出的新PC端游表现良好,有助推动增长。
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[物竞天择2]收入破亿 7人耗时6年完成研发
去年7月份的时候,我们曾经介绍过一款收入破亿的独立游戏《物竞天择2》,这款融合了FPS和RTS的是由2002年的Mod演化而来,随后由Unknown Worlds的7人团队耗时6年完成研发,作为首次开设工作室的创始人Charlie Cleveland由于经验不足,期间工作室数次面临破产。在复盘博客中,他详细讲述了《物竞天择2》成功的5个原因,以及由于种种原因而没有做好的一些方面。他表示,游戏研发是一场马拉松,而不是短跑比赛,所以这款游戏研发采用了6年时间。