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腾讯Q2手游创收30亿 中重度未来如何换血
腾讯从今年以来,一直在加强中度游戏的发行,当前位居appstore收入榜TOP50的腾讯所发行产品有17款,其中,有8款为中重度游戏。腾讯手游的季度ARPU已由Q1的80-90元,提升到2014Q2的100元至110元,环比增长25%左右,为收入增长带来明显的效果。随着腾讯中重度产品的持续发布,受制于产品生命周期原因,腾讯已发布的中重度游戏将在未来半年内面临换血问题
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畅游推页游平台WAN [秦时明月]动画曝光
8月13日消息,畅游公司今天正式公布旗下页游平台WAN,该平台由畅游页游网、第七大道、17173页游、8641、wan900五大自有页游平台强力整合而成,在发布会现场,还曝光了由国内知名动画公司玄机科技为《秦时明月》页游定制的专属特别篇动画《罗生堂下》,而《罗生堂下》也将会在《秦时明月》页游8月15日公测之时同期开启网络首播。
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开发商必备:美国手游市场资讯手册
最近,全球PC和移动互联网广告公司Avazu发布了美国手游市场资讯报告,对美国2013年移动游戏市场进行了全面剖析,并针对中美两国手游市场做了对比,希望进入美国市场的开发商们可以进行参考,以下是GameLook整理的报告内容:
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游戏向娱乐圈看齐 无节操营销的思考
这个暑假话题产品也是多多,各路厂商纷纷放下节操只为博行业一笑,裸奔致歉、滴血祭剑、还有昨晚的跳楼门,无节操玩命卖产品已经被连续升级,这些搞笑事件,让同行笑完记住产品的同时也不禁思考,无节操话题营销的方式还能继续下去么?对行业是有效了,但如何让玩家也买个单、形成有效转化呢?
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微软不开心 索尼PS4销量突破1000万台
索尼今天在2014 Gamescom游戏展上正式公布,旗下次时代游戏主机PS4的销量已经达到了1000万台。截止今年8月10日,PS4主机在全世界范围内的销售总量达到了千万级别的里程碑,成为了索尼史上“销量最快,势头最猛”的游戏机。
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双榜前列![变形金刚:崛起]致谢媒体
8月12日,由美国孩之宝授权、DeNA中国自研的手机网游《变形金刚:崛起》公测1周,目前已位于Appstore免费总榜第5位,并位列畅销总榜第23名。在游戏运营上官网和客服系统都较为完善,而运营DeNA中国团队也涵盖了线上和线下等多种模式。市场宣传策略则偏重欧美派的游戏+电影结合的娱乐营销模式。《变形金刚:崛起》官方也为众多合作媒体送上珍藏版变形金刚模型与庆祝蛋糕,与大家共享成功喜悦。
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粉丝即生产力 明星艺人如何颠覆游戏业
当《人再囧途之泰囧》、《致我们终将逝去的青春》、《分手大师》、《小时代》系列、《后会无期》等一众演员、作家执导的影片,轻轻松松就让票房过亿元,甚至突破10亿元的时候,似乎宣告着粉丝经济对电影行业的影响。而转过身来面对手游市场,看着各大厂商拼抢各种IP,笔者不禁思考,艺人对游戏的影响如何?
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2014上半年中国Android应用商店排行
Newzoo最近与TalkingData联合发布的中国Android应用商店排名显示,360手机助手是Q1和Q2中国地区最大的应用商店,两个季度的安装份额分别占34%和29%。应用宝的用户量在1月至6月期间实现了翻倍,目前已经成为中国Android市场覆盖率第二的应用商店,当然应用宝的增长很大程度上要归功于微信游戏带来的贡献。互联网巨头腾讯目前占了前20名游戏当中的9款,比6月份减少了3款。
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百度2014年Q2数据报告 卡牌RPG收入最高
近日,百度移动游戏正式发布2014年Q2数据报告,全景展现了从平台上线新游类型分布、游戏收入分布、玩家关注热点到用户设备及用户属性等多方面的数据。报告显示,Q2卡牌、RPG类型游戏依旧十分火热,备受玩家推崇。而少受网络及硬件设备等条件限制的休闲益智类单机手游则“霸占”了玩家大部分的“碎片化”时间,在下载及营收数据方面均表现不俗。
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互联网公司需要怎样的年轻人
如果说世界上还有什么地方属于年轻人,只有互联网了。 这个行业在过去十几年内经历着过山车般的剧变,不变的是一批又一批的年轻人前赴后继投入其中。为什么互联网需要年轻人?因为这是世界上增长最快也最动荡的行业。除了没有真刀真枪,如今的互联网跟古代的战国时代没有什么区别,豪强并起,今朝还是王者,明日就一命呜呼。战胜对手的决定性因素,除了黄金,就是战士。
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VC涌入背后:电竞兴起,泡沫还是趋势?
电竞行业最近的新闻特别多,其中尤以Ti4中国军团的大获全胜和Newbee的强势夺冠尤其引人注目;而从一个VC的角度看,一时之间多家电竞行业的相关公司都获得了融资,整个行业好不热闹。但这个行业在很多人眼中其实一直还处于“黑暗”时代。而从一个投资者的角度看,电竞行业这么多年最大的问题是没有成规模的自我造血模式。
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快用7月手游报告 [暖暖环游世界]最受欢迎
今日,苹果快用助手发布《快用7月手游风云榜》主题报告。报告显示,7月份快用苹果助手共上线94款, 88款首发上线。其中,一代卡牌类占比32.98%,弱联网占比6.38%,回合制12.77%,二代卡牌占比5.33%,SLG占比9.57%,MMORPG占比11.70%,ARPG占比9.57%,单机占比11.70%。
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国务院:取消广电‘境外电子出版物’审批
国务院昨日发表公告《国务院关于取消和调整一批行政审批项目等事项的决定》,其中第31中取消了新闻出版广电总局对“电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物”的审批职能。就目前情况来看,还不知道这次调整能否为同属电子出版物的电子游戏带来一些利好消息。虽然国务院取消了广电对电子出版物出版单位与境外机构合作出版电子出版物的审批职能,但并不意味着放任不管。例如《电子出版物管理规定》等,而游戏运营备案和进口网络游戏仍需要经过文化部的审批。
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手游步子迈得太大、再度扯到了蛋
前几天,gamelook发稿说到过去一年国内手游业的巨变,引起很多同学的关注,身处变革期的、有着十余年历史的游戏业在短短一年内完成了“手游麻雀变凤凰”的大转变,堪称神迹,未来3年手游领域的精彩程度也许还不如过去这一年,因为这是整个产业从头到脚的革命,包括对身处其中的几十万从业者也是如此。而正因为过去这一年来手游步子迈的太大、因此再度扯到了蛋,且很痛。
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King 14Q2收入5.94亿美元:股价下跌25%
King今天的财报显示,该公司Q2收入5.94亿美元,同比增长30%;净收入1.654亿美元,同比增长31%,对2014全年收入预计为22.5-23.5亿美元之间。虽然该公司收入出现了同比增长,但依然没能达到分析师预期的6.08亿美元,所以King的股价在纽约股票交易所今天的盘后交易中下跌了25%至14.2美元。King还在财报最后宣布600万美元收购新加坡策略手游工作室Nonstop Games。
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Klab财报:2014年Q2营收95亿8500万日元
KLab于8月12日发布了其二季度(1~6月)财报。财报显示其二季度实际收益达到95亿8500万日元同比上涨34.6%、营业利润6亿9600万日元(去年同期为8亿8千万日元)、经常利润7亿日元(去年同期为7亿2700万日元)、纯收益5亿4100万日元(去年同期为5亿9700万日元)
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网页游戏开服数据报告(8.4-8.10)
本周排名前三的运营平台未发生变化:37游戏、360游戏、9377,平台开服总数1044组占榜单开服总数的46.7%;本周排名前三的游戏有所变动:《大天使之剑》、《风云无双》、《黑暗之光》,游戏开服总数884组占榜单开服总数的48.6%。排名前三的研发商未发生变化:极光工作室、广州创思、墨麟集团,产品开服总数1057组占榜单开服总数的45%,相比上周有所下降。
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微软携手Unity 手游开发商轻松做主机游戏
软和Unity其实早在去年6月份就宣布结成联盟了,最近微软公司宣布所有使用ID@Xbox SDK的开发者口都可以免费使用Unity引擎。现有的Unity Pro专业版用户也可以免费获得Xbox One支持。Unity引擎是目前跨平台最多的游戏引擎,很多手游开发商选择该引擎制作跨平台游戏,包括手游开发商,随着微软和Unity合作的进一步实施,这个消息还意味着手游开发商们也可以在Xbox One平台发布自己的游戏了。