• 网页游戏开服分析报告(4.8—4.14)

    《烈火战神》与《街机三国》本周依然居排行榜前两位,且二者开服呈现每周递增状态;二者开服较上周相比分别增加6.21%与14.29%。《龙将》本周回归排行榜第三名位置.本周开服下降游戏中以《仙落凡尘》较为明显

    2013-04-16
  • [三国来了]开发商RedAtoms推[武侠来了]

    《三国来了》开发商RedAtoms于今日正式推出新款iOS卡牌游戏《武侠来了》,这样的命名规则,“来了”成了RedAtoms的专属么?在推出行业新品类产品方面,RedAtoms在去年是领先者,今天看到的这款《武侠来了》与其说是新品倒不如说是“随行就市”,游戏为金庸武侠题材

    2013-04-15
  • 九城页游《热血无双》月流水或将破千万

    《热血无双》于4月2日正式大力度开服,九城目前保持每天一组的速度,累计开服量已达到23组,仅看官服,月收入即有望突破1000万元,而从下周起将正式开放给国内平台进入联运,目前已与37wan、91wan等大平台达成了合作意向。

    2013-04-15
  • 《找你妹》牵手赵薇导演电影“致青春”

    《找你妹》成为赵薇导演的电影处女作《致我们终将逝去的青春》的独家手机游戏合作伙伴,推出《找你妹》“致青春”特殊关卡。《找你妹》激活用户达5500万、日活跃用户达到800万,发行方热酷也希望此次合作成为手游领域娱乐营销的新典范。

    2013-04-15
  • Leadwerks:推C++移动游戏引擎

    美国公司Leadwerks公司刚刚发布了Leadwerks 3,这是一款C++和Lua为基础的跨平台引擎,可以用于PC/Mac,iOS和Android游戏的开发。该公司的Josh Klint认为,未来的移动平台硬件将达到或者超过目前的要求,但是从长远的角度来看,Leadwerks是移动游戏开发领域的未来。

    2013-04-15
  • 前员工眼中的史玉柱和陈天桥:一正一邪

    盛大和巨人两家公司的做法不一样。盛大比较正统,巨人就是可以出奇兵。他们俩一正一邪,跟着他们我会精神分裂。陈老板是个正统的战略家。不好说具体事件来解释什么叫正统,这是感觉。

    2013-04-15
  • Rick Thompson:弃主机市场投资移动游戏

    Rick Thompson自1995年开始就成为了投资者和企业家,他专注于自称为创始人模式的投资方式,他所投资的公司的卖价加起来超过了50亿美元之多,包括被迪斯尼收购的Playdom,Gree收购的Funzio和Zynga收购的Wild Needle等数十几个公司。在接受采访时他表示,未来将对移动游戏进行更多的投资。

    2013-04-15
  • 趣游发布会敲响2013战鼓:推出14款新游

    趣游科技集团在北京香格里拉酒店举办2013年新品发布会。这场名为“轻游戏、趣时代”的发布会邀请了国内近百家主流媒体,以及国内外合作伙伴和嘉宾共同参加。而现场公布的游戏产品数量也堪称惊人,多达14款!这14款新品以3D产品为主,种类多元,同时包含六款手游产品

    2013-04-15
  • 腾讯左右互博?疑似将发布类DOTA网游

    腾讯2013UP+发布会官网近日披露一款新游疑似类DOTA产品,这或说明在广大厂商还打着吃DOTA“前菜”的算盘时,腾讯已经打算进入正餐了。从官网爆出的地图来看,出生点、地图的两种色系说明是一款对战类。腾讯描述为“精耕细分、奇幻大作”

    2013-04-15
  • Gameloft:推暗黑风新手游《地牢猎人4》

    《地牢猎人4》是Gameloft发布的一款新iOS免费下载游戏,带有游戏内消费。该游戏属于暗黑风格,画质和音乐表现可以和PC甚至主机游戏媲美,不过在小屏幕上操作起来可能会让有些玩家觉得不方便,Android版也会在近期推出。具体的表现如何还有待市场的检验。

    2013-04-15
  • Booty Quest成本周FB新兴游戏增长第一

    Outplay Entertainment推出的3消游戏Booty Quest成为了本周新兴Facebook游戏增长冠军,预计新增MAU 28586,增幅达到27%。AppData预计该游戏的MAU目前达到了9万。Adictiz的回合制卡牌游戏Laboratz和BigGameNow推出的Omnipotent分别位居第二和第三名。

    2013-04-15
  • Cocos2D-X引擎 王哲:加入数据化处理

    Cocos2D-X在2013年发布的主要新功能包括Plugin-X和CocosHub,据其介绍在最新发布的更新版本中加入数据化处理和资源管理功能。同时在支付方面重点使用支付宝,目前Cocoa社区是每一周发布一个版本,包括CocoStudio、CocoaHTML5等等几个功能。

    2013-04-13
  • 热酷CEO刘勇:休闲游戏的产品设计趋势

    我们过去5年,从2008年开始产出了5个休闲的大众游戏,这里面有的是我们自己开发的,有的是共同开发的。《找你妹》从3月12日我们宣布有600万的日活跃用户,到今天过了一个月之后,我们已经有5500万的激活用户和800万的日活跃用户。

    2013-04-13
  • 触控陈昊芝:2013中国手游 市场平台信念

    未来三年Android市场用户来源,40%来源于第三方市场及厂商预装,30%来源运营商渠道,30%来源QQ、微信等平台。在游戏类型方面休闲单机、弱联网、棋牌游戏占市场60%、MMORPG及大型重度计费网友市场仅为15%,卡牌、动作、竞技游戏规模为25%。未来承载用户量最大游戏将以轻度、休闲、全面娱乐形为主

    2013-04-13
  • 微信,请不要毁了游戏业的未来

    如果腾讯微信你非要定一个苛刻的分成比、让更多的国内平台和渠道来学你的这套、最终坏掉的将是整个市场。如果你真要这么干,那么请不要再搞所谓开放了!你封闭自己赚自己的钱、比你开放更能让大家接受。

    2013-04-12
  • 吴刚:手游小团队如何被”无尽的任务”累死

    吴刚阐述了一个观点:手游领域小团队的机会越来越少,这对正在创业中的中小开发商而言,毫无疑问是一个颇为沮丧的结论,如何解释呢?撇开产品创意、开发的问题不谈,这还有种死法,且看观点

    2013-04-12
  • Hyper Hippo:儿童游戏策划的5个建议

    几个周之前,迪斯尼的一些资深开发者成立了儿童游戏开发公司Hyper Hippo,该团队在接受采访时提出了儿童游戏创作的5条建议:增加玩家的参与度;减少文字量;故事留想象空间;同时考虑孩子和家长方面的因素;合理安排游戏活动时间。

    2013-04-12
  • 《智龙迷城》日本每2周用户新增100万

    《智龙迷城》的玩家数量增长到了1200万,在达到了1100万之后仅仅用了15天就又一次创造了新纪录。GungHo Online没有透露该游戏的全球用户数据,但是单单在日本市场,该游戏每隔两三个周就新增100万用户。根据GungHo的CEO Kazuki Morishita透露,该游戏的成功“很大一部分原因是运气好”。

    2013-04-12