• 中国手游肖健:手游全球化 质和量的跨越

    过去两年的时间印证了6个关键的移动游戏市场趋势,即智能手机和平板将逐渐取代掌机娱乐设备; 安卓是移动游戏市场发展的主力; 应用内购买模式逐渐取代下载付费模式;深度手游玩家市场将成为主导,但手游付费玩家涉透率较低;App store和Google Play在全球范围内的渗透率和覆盖面,帮助大量手游快速走出本地,通过海外发行获益;全球化。

    2014-05-06
  • 飞流CEO倪县乐:2014年手游稳破300亿

    今年在Q1整个游戏市场规模达到54个亿,比2013年Q4环比增长39%以上,我们做一个保守预估,我们把这个环比降到25%,以54个亿为今年Q1的收入,我们可以算出来,环比平均在25%的增长,今年2014年整个游戏市场规模将达到310多个亿。我们对整个移动游戏发行分了三个层次,资本型是第一位的,是一个门槛,其次是服务型,第三是品牌型

    2014-05-06
  • 2014财年KOEI TECMO营收3.67亿美元

    5月1日,KOEI TECMO(以下简称KT)公布了其2014财年(2013年4月1日~2014年3月31)的财报,数字显示KT在2014财年营收为3.67亿美元(375.76亿日元),营业利润为6991万美元(71.4亿日元),净利润为6792万美元(69.36亿日元),从各项业务所占的比例来看,游戏软件仍然KT目前的支柱板块。

    2014-05-06
  • DotA2 月活用户破786万 超[魔兽世界]

    据Valve透露,上个月DotA 2玩家数达到了786万,这意味着Valve的这款MOBA游戏用户量超过了《魔兽世界》的780万MAU。不过,两款游戏的收费模式不同,所以这并不意味着该游戏比《魔兽世界》更成功。Riot Games的《英雄联盟》是2009年首发的,比DotA 2早了四年。Riot已经把这个时间优势转化为了6700万MAU,而且年收入也已经达到了6.24亿美元,稳居全球PC游戏收入榜第二。所以,尽管DotA 2还在增长,但该游戏还有许多要追赶的地方。

    2014-05-06
  • Oculus CEO:加入FB是为十多亿潜在用户

    在今天纽约举行的TechCrunch Disrupt会议上,Oculus VR公司CEO Brendan Iribe在谈到被Facebook收购时表示,加入Facebook是想要一个十亿用户的平台,Oculus去年就宣布将在即将发布的开发商版本中支持Android系统。据悉在Facebook共同创始人扎克伯格决定购买Oculus之前,Iribe曾向他展示了更强大的版本。Iribe没有透露更多细节,但似乎新版本的Demo就足够让扎克伯克确信Oculus技术的可行性。

    2014-05-06
  • 网页游戏开服数据报告(4.28—5.4)

    本周一线平台共入驻19款游戏,其中10款游戏已正式开区,本周排名前三的游戏:《风云无双》、《烈焰》、《七杀》,游戏开服总数902组,占榜单开服总数的53.2%。本周排名前三的研发商:墨麟集团、广州创思、广州爱游,产品开服总数1279组,占榜单开服总数的55.5%。在Q1季度游戏排行榜中的SLG大作《攻城掠地》传来捷报,4月份流水突破6000万

    2014-05-05
  • 乐逗陈湘宇:国外手游的中国专家

    陈湘宇擅长给国外顶级手游加上中国剧情。2013年这家手游公司收入猛增了11倍,在陈湘宇看来,无论是哪种移动互联网公司,需要解决的只是三个问题,第一是怎么触达用户,第二是如何把用户变现,第三是把触达的用户留存下来。如果乐逗游戏能在今年找到那个真正把用户留存下来的产品,就有可能成为一家基业长青的大公司。

    2014-05-05
  • 4月日本Google Play游戏畅销榜总结

    日本地区Google Play4月的畅销榜TOP10分别是:1.《智龙迷城》 2.《怪物入侵》(上升3位)3.《魔法师与黑猫维斯》(下降1位) 4.《LINE 迪士尼 TSUMUTSUMU》 5.《LING POKOPANG》(下降2位) 6.《战国炎舞》(上升1位) 7.《锁链战记》(上升2位)8.《军势RPG 苍之三国志》 9.《勇者前线》(下降3位) 10.《职业棒球PRIDE》(上升1位)

    2014-05-05
  • 扬讯公布“聚量发行”平台:覆盖千家长尾渠道

    上海扬讯科技正式公布旗下新型发行平台——聚量发行,专注一站式长尾接入和实时语聊插件亮相2014GMIC。“聚量发行”平台实现以1个SDK接入近千家长尾渠道资源功能,为发行商、CP大大减少时间成本。聚量发行作为发行商、CP与渠道之间的媒介,对于月实际收入10W以下的产品,将不会参与分成。对于发行商、CP关注的实际下载量,也会根据产品的特点对渠道进行筛选,为发行商、CP配比最有效的渠道分发方式,提高对渠道的有效使用。

    2014-05-05
  • 众筹游戏不兑现将被起诉:华盛顿州立法

    据此前的业内人士统计,众筹项目在筹资成功之后两年内发布产品的概率都比较低,有些项目甚至有借机敛财的嫌疑。不过,众筹集资已经不再没有风险了,就在上周末,华盛顿州司法部宣布了美国第一个有关众筹的消费者保护法案,尤其是针对Kickstarter平台的游戏筹资活动,没有按承诺推出产品的游戏众筹项目将面临被起诉的风险。

    2014-05-05