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图解日本手游用户:男玩动作女三消
什么用户最常玩什么样的游戏?什么游戏的用户活跃度最高?诸如此类的问题从来都是游戏开发商和发行商不断在追寻并修正着的。前不久日站就对目前日本市场上最为吃香的游戏做了这么一个统计,结果显示,日本地区男性手游玩家偏好“动作类”、“RPG”游戏,而女性玩家则更亲睐“三消”和“养成类”游戏。
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中国手游与巴士在线合作:布局线下WiFi
近日,中国手游(NASDAQ:CMGE)与巴士在线联合宣布基于巴士在线打造的中国最大的公交移动WiFi平台“MyWiFi”,携手开展游戏分发与深度定制合作。中国手游将为巴士在线深度定制其最新推出的“51PK”对战游戏平台,用户在公交车上享受极速WiFi网络的同时,还可以体验各种交互性极强的轻松游戏。巴士在线计划投资10亿元打造的国内最大公交车载WiFi移动平台, 2014年将覆盖33个省会与计划单列市的15万台公交车辆。即形成15万个公交WiFi热点的规模
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EVE进化史:从“独乐乐”走向“众乐乐”
在这个快餐满地走,“大作”多如狗的时代,精品游戏的概念更多的被演变为一年一次的3A级大作的“年常”活动,而大部分3A级游戏的作用除了是挖空玩家的钱包外,就是在不断地提高玩家的感官刺激和新奇度的阀值。在大家都在求新求变求续作的时候,CCP对EVE世界则在进行不断地加固和完善。从这个角度上来看,CCP以及EVE世界的成功,某种意义上更像是一种传统游戏精神的胜利。
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360 Q1移动报告:手游63.7%下载靠推荐位
今日,360发布了“360移动开放平台2014年Q1移动分发行业报告”。2014Q1移动应用数量相比2013Q4环比增长23.79%,2014Q1移动游戏占新增移动应用数的近3成,相比2013Q4移动游戏在新增应用中占比继续在提高。休闲益智类游戏占新增游戏总数的49.7%,第二大类游戏为动作冒险类游戏,RPG类游戏在Q1发展态势并不明朗。业所关注的RPG游戏Q1下载量环比有所减少。
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3月App Store每日下载量破710万次
据移动应用市场推广公司Fiksu最近发布的报告显示,App Store每日下载量在3月份达到了710万的历史记录,同比增长了41%。在iOS新应用的发布成本比2月份降低了10%至17美分,同比增长了2%;Android平台则降低5%至10美分,同比降低37%。和2月份相比,iOS平台的每安装成本(CPI)增长2%至97美分,同比增长20%;Android的CPI比2月份降低16%至1.08美元,同比降低14%。忠实用户获取成本下降了7%至1.45美元。
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软银你赢了!日本6成COC用户玩P&D
《部落战争》和《智龙迷城》、Supercell和GungHo不知道各位看官看到这两组名字脑子里是否会和小编一样脑中浮现出软银扛把子孙正义的脸。数据显示,超过6成的《部落战争》用户同时也在玩《智龙迷城》,这一比例远超其他游戏。
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Glu扭亏为盈 1200万美元收购PlayFirst
手游开发商Glu Mobile最近宣布以1200万美元收购Diner Dash开发商PlayFirst,交易将以换股的方式进行。这次交易将把Dash系列游戏带到该公司旗下,当然PlayFirst的研发团队也将接受Glu领导,可以帮助Glu继续保持增长,Dash游戏的下载量累计超过7.5亿次,就在同一天,Glu还发布了2014第一季度的财报,非GAAP收入达到4700万美元,同比增长了90%。
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英国游戏业收入调查:程序猿薪水涨幅最高
据TIGA和Aon Hewitt发起的2013/14游戏软件开发者薪水调查发现,英国游戏业平均薪水增长了3.4%,五年来首次超过了英国全国平均增长率3.1%。程序猿的薪水增幅最高,达到了同比4.2%,其次是QA的3.5%,薪水增幅最低的是游戏策划2.8%,而去年策划薪水同比增长率为3.5%。TIGA的CEO Richard Wilson称,未来五年,由于游戏减税政策的实施,英国游戏业投资至少会增加1.88亿英镑。
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付费可耻?日本手游付费者半数不愿声张
手游敛财能力强如今已是业内公认的事实,而绝大多数公司也会对用户付费能力和付费率这些数字保持高度敏感。不过有一个问题却被很多人忽略,那就是用户对于“为手游掏钱”到底是什么样的心理。日前日本某网站则对这一问题进行了调查,结果也很耐人寻味。从调查数据来看,日本地区手游用户的付费率达到了19.2%,但54.2%的手游付费用户表示不愿意告诉别人自己为手游付费。
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《小黑屋》霸榜启示录:教育游戏有搞头
《小黑屋》以其“没有画面”的游戏表现形式、独特的脑补式体验和“学霸”属性而著称,从游戏内容来看非常丰富,同时也非常考验游戏者的英语阅读水平和词汇量,而且毫无任何惊悚,血腥的元素。从传统游戏的角度上来看,本作的教育属性很强,因此称其为“教育”游戏也不为过。为什么这样一款“简陋”的“教育游戏”能赢得美帝人民的心呢?它的逆袭经验又能否为国内教育游戏市场找到一条“高速公路”?