• 董荣杰:手游闪电战已结束 只剩残酷阵地战

    手游是行业最后一站,之前做页游的,之前做单机的,最终都已经跳下来了。手游的闪电战已经基本结束掉,已经只剩下特别残酷的阵地战。既然已经是最后一站,大家不要奢望在最后一站马上成功,最后一站一定是一个持久战,一定要具备长期作战的决心。手游的门槛,不管是美术、技术和策划,门槛被大幅度提升。

    2014-04-02
  • 欢聚卢歆翮:如何制定用户体验标准

    交互设计之父阿兰酷珀说过,除非有更好的选择,否则就遵循标准。为什么遵循标准?因为可以提高制作效率;减少培训和支付的费用,提高公司的品牌度、品牌整体形象等等。比如说7+-2的法则。当用户记忆5—9个项目之后,头脑开始出错,一个大型的端游,同一个地图上可以同时接取的任务不超过7个,但是任务面板不超过5个,这个是端游的标准。

    2014-04-02
  • 巨人邓昆:手游交互设计的坑与解决办法

    在游戏研发的过程当中,一款网游承载了太多的游戏使命与目标。我们通常都把游戏体验设计放在游戏功能设计的最后一环。到游戏开发结束了,才开始去优化所谓的细节。这也导致了一个巨大的冲突,甚至经常是在做到一半的时候,主策划心里面已经慌了。因为他发现,我的整个引导及整个游戏的设计,UI的布局。要颠覆它,甚至颠覆很多次。

    2014-04-02
  • 墨麟陈默:手游交互体验设计心得汇总

    界面不需要出风头,其实它只是游戏内容的支持,应该是更好传送和暗室背后的功能意义。动画的意义是通过可视化的方法反馈玩家操作的结果,这个其实在手机游戏上,我觉得非常重要。手机界面导航,大致归纳了一下扁平式、分层式、内容驱动式。手机上面跟PC不同的地方,在于三个点,一个HOME键,一个电话难预料以及电量。

    2014-04-02
  • 银汉邝小翚:手游好UI不刷存在感

    好的UI不刷存在感。手游是一个非常骨感的美女,所谓骨感你要追求极致的瘦身,这种瘦身是几个方向,一个是画面UI,可以少做一个按钮就别多做一个。碎片化时间这个东西会被重置,我们应该重新描述一下,第一句叫拿得起要放得下。当一个玩家玩一个游戏,你要随时让他轻松退出,而不会带来任何的损失。第二个才是更多问题致命的地方,叫做放下来要拿得起。

    2014-04-02
  • 4399 3DARPG[暗黑战神]首月流水破千万

    4399自研3DARPG手游《暗黑战神》已经于2月27日正式开启了不删档内测,据gamelook从4399方面获得的信息,这款游戏在2月27日开测首日充值已破100万元;游戏运营首月的月流水已破千万,次日留存则一直保持在40%以上。《暗黑战神》采用Unity3D引擎开发,在操作手感、打击感,画质、角色表现等方面没有一个明显的弱项,品质上较为突出。

    2014-04-01
  • 愚人节不愚人 SCE新设中国战略部

    在今天这个“说谎无罪,上当算你背”的日子里,有那么一户人家放了个不小的消息出来,这户人家就是SCE,而消息内容则是SCE自4月1日起设立新部门——中国战略部,担任部长的是添田武人。

    2014-04-01
  • Capcom 2014财年净利润下调51.5%

    3月31日Capcom在官方发布了一份2014财年业绩修正的报告。值得注意的是,此次公布的2014财年预期整体的营业额较上次预期增长了4.6%,但利润却下调了16.7%,净利润更是下降51.5%。Capcom表示利润率较高的移动端和PC端没能取得预期的收益是此次业绩大幅下调的主因。

    2014-04-01
  • “手势格斗”?昆仑宣布独代《剑魂之刃》

    昆仑游戏今日宣布,由极品无限自主研发的幻想题材卷轴手游《剑魂之刃》现已被昆仑全权代理,该游戏此前已在UC、91、PP、同步推等IOS越狱渠道内展开测试,并将于4月中旬开启首次安卓版测试。《剑魂之刃》作为一款格斗类横版产品,缘何能得到昆仑的青睐?这或许和该游戏独特的操控设计有关。

    2014-04-01
  • 《钓鱼发烧友》:差异化体验引爆市场

    最近在国内IOS市场上,由Com2uS推出的《钓鱼发烧友》(Ace Fishing)最近挟苹果主屏推荐之威异军突起,截至发稿前,该游戏已经登顶了中国ipad免费榜(iphone免费榜第2),且在ipad畅销榜第11(iphone畅销榜15)。为什么这款游戏这么火?

    2014-04-01