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解密运营商平台单机、手机网游数据表现
运营商市场是一个怎样的市场?对业内同学而言,第一的感官印象可能是“短信支付”、“单机游戏”这些关键词,那么再进一步具体一点的话,可能很多人就没了概念。到底基于运营商平台哪些产品才是主流产品?那些产品更适合运营商渠道?下面这份数据摘自中国移动游戏基地“和游戏”的年度报告,为行业揭秘。
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维权之火下的思考:何不深挖本土IP
最近有关手游圈维权的事件不少,从东映联合DeNA、完美抓《圣斗士》到这两天的的《暴走武侠》侵权事件,都反应出国内外厂商开始重视国内市场。如果说在2013年初,中国手游市场在国际上的地位尚处于“孤岛”状态的话,那随着去年一整年中国手游市场发生的“井喷式”发展,这个产出价值112亿,增幅达246%的新兴市场显然已经引起了国外同行的关注,以至于维权这种事已经从国内圈子烧到了国外。
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日本手机页游付费能力比原生手游更高
一组日本手游玩家游戏情况调查。此次调查的主题是日本手游玩家的基本游戏倾向以及付费、广告等商业相关的信息。月平均付费“超过5000日元”的这一选项中,网页游戏玩家达到了10.4%,而应用游戏玩家只有5.6%。在“最近一个月内有付费记录的玩家”中,选择“看到正在玩的游戏里的广告”的占35.1%,“提前登录可以获得特典”占21.9%,由此可见广告宣传对于游戏付费还是有着较大影响的。
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TabTale进入全球发行商下载量前十
以色列发行商TabTale最近宣布旗下游戏和教育应用不仅在全球范围内突破了3亿的下载量,该公司的MAU增长到了2500万,在2012年12月,TabTale的总下载量还只有2000万,所以这个年增长率差不多是1500%,同时该公司还成为了全球发行商下载量前十名的公司之一。该公司CEO Sagi Schliesser解释了公司迅速增长的原因:
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对于免费游戏用户获取成本的2大误解
免费模式的数据依赖性改变了游戏策划和研发过程中特定功能团队之间的互动方式。现在的用户获取就像是一鸟在手,而产品研发就相当于二鸟在林,决定哪个更有价值需要一个评估过程。产品研发在有些案例中,或者说在多数游戏中是有优势的,但是如果说这永远是最有效率的ROI投资点的话,就忽略了数据分析的必要性以及重要性。
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观点:日本游戏业应走出孤立的死胡同
虽然去年日本的手机游戏市场增长显著,但仔细观察我们不难发现。日本的手机游戏市场更像是一种逆来顺受的被动成长,鲜有富于勇气的自我突破和创新。榜单上真正属于日本公司原创并且在世界范围内受到认可的作品寥寥无几。这对于曾经的游戏第一帝国来说,无疑是一种悲哀。
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日本手游玩家调查:1个月为用户流失高峰期
随着iPhone的成功引进,日本手机游戏玩家群体迅速扩大,手机应用市场的销售额于2013年12月首度超越美国,成为世界第一。此后,面向海外开发者的媒体信息开始增多,日本的手游玩家动向也成为世界瞩目的焦点。基于这样的背景,日本知名公司CuberZ对日本市场手游玩家的动向展开了调查。
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NCsoft年利润上升3%至1.5亿美元
韩国老牌网游公司NCsoft近日发表了公司年度财务报表,该报告显示NCsoft净收入同比增长3%至1.5亿美元(1590亿韩元),同时总收入基本持平在7.14亿美元(7570亿韩元),而公司表现最出色的产品仍然是其知名游戏《天堂》。
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西山居获小米2000万美元融资幕后
上周五(2月14日)晚间,金山软件(HK,03888)发布关联交易公告称,公司附属企业Westhouse(以下称西山居)获得小米2000万美元投资入股,西山居主要从事游戏研究及开发业务。有业内人士表示,小米入股西山居的主要意图在于研发和渠道的互补;而从投资金山云再到入股西山居,金山已经成为了小米生态的一部分。
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TalkingData Analytics发布新版:开放API
此次发布的TalkingData Analytics 1.9版本最大的亮点就是为开发者开放了API接口,此接口开放后,开发者可以通过接口读取自己产品的事件信息以及指标数据,对数据进行更深入的分析和处理。通过API调用数据不受页面、形式的约束,开发者可以根据自身的数据需求,更灵活的分析数据,按照个人的业务需求和习惯制定个性化的数据报表,实现精确化营销和精细化运营。