• 第三方支付何去何从?支付宝或被央行招安

    近期中国人民银行支付结算司司长欧阳卫民强调,电子支付发放牌照主体必须是金融组织,获得许可的机构,其性质必须是支付组织,不可能授权非金融企业直接从事支付业务。这无疑给像支付宝这样的第三方网络支付平台当头一棒。第三方支付带来沉淀资金、洗钱、套现、冲击实体货币体系等方面的问题。监管部门怎么能够容许民企持有如此大的现金流。
    联想起马云的话—“支付宝随时准备献给国家”,也许马云对此早有预料。

    2010-04-02
  • 金山首款网页游戏释出 预计9月运营

    据悉,金山公司于2009年新成立的砺剑工作室将在今年9月推出金山首款网页游戏。目前该产品已完成过半。

    这款名为《神道星八客》的网页游戏由金山新组建的工作室进行研发,为90后年轻人量身定做,侧重于用户交流及团队协作,基于Adobe RIA技术平台的Q版半即时制Webgame。游戏整体风格轻松、简单,美术画面达到目前Webgame顶级水平。

    2010-04-02
  • 中青宝09营收近8千万四成将转投研发或收购 

    公司2009年度实现营业收入7867.6 万元,同比增长46.59% %,实现营业利润3464.2 万元,同比增长16.35%,公司2009年的研发费用为3077万元,占营业收入的39.1%,较2008年820万元仅占营收15%的投入有了大幅度提升。另外公司还会通过收购产品、团队、核心技术等方式完成公司跨越式发展,一些公司如华夏飞讯、天畅网络等都已经进入其收购视野。

    2010-04-02
  • 移动互联网的发展和货币化路线

    五年内移动互联网会发展到什么程度?日本可能为我们提供最好的答案,因为这个国家具有最发达的移动互联网生态系统。移动网上商务,付费服务和广告在日本占有重要的份额,也展示了移动互联网生态系统的深化发展和茁壮成长。世界其他国家现在的发展规模相当于日本5-10年以前的水平。

    2010-04-02
  • 51wan以500万全资收购网游媒体ZTwan

    作为国内唯一拿到两轮融资的网页游戏公司,51wan在大推《开心西游》的前夜,将斥资500万人民币全资收购某专业资讯门户站“整天玩游戏网(www.ztwan.com)”。当记者致电51wan运营副总经理张小蝶时,对方表示:今天愚人节,不适合答记者问。

    2010-04-01
  • 佳游发声明回应挖角:正常流动、属新项目

    近日《大明龙权》开发方上海佳游网络科技有限公司确有一批人员离职,但属于正常的人员更替和流动。实在不值得过分的在意和关注。离职的人员并非《大明龙权》项目组成员,而是某新品的部分开发人员,他们的离职并不会影响《大明龙权》的公测计划。也不会影响《大明龙权》的后续开发工作。

    2010-04-01
  • 巨人确认现金回购征途老帐号:不设封顶

    4月1日消息,针对外界关注的将现金回购《征途》老帐号一事,巨人网络今日给予确认。该公司表示,这是为庆祝《征途》公测4周年而准备的一次大型活动,具体细节将在本月上旬披露。用于回购的金额将不设封顶,达到要求的玩家都能获得相应奖励。目前,尚不清楚《征途》此次活动的具体细节,但此举已在业内引起轩然大波。巨人此次大刀阔斧地为这款老游戏所采取的新措施能引发哪些效应,值得外界期待。

    2010-04-01
  • CrowdStar中止微软2亿美元收购谈判

    在经过2个月的独家谈判后,CrowdStar创始人认为,微软的收购条件将限制该公司未来的增长。据悉,微软计划斥资2亿美元收购CrowdStar。CrowdStar正在与其他潜在收购方谈判。CrowdStar由其董事长彼得·雷兰(Peter Relan)创办。市场研究公司AppData.com的资料显示,CrowdStar是第六大Facebook应用开发商,每月独立访问用户为4870万。

    2010-04-01
  • 天之虹:由《大明龙权》佳游挖角门 谈团队挖角的风险、补救、预防

    前两天却连续传来大明被团队挖角的消息。网上各种文章不断,在这里我姑且不论这消息的真伪,只去谈谈团队挖角这件事。团队挖角这件事在业内已经变得越来越常见了。近有《大话2》的核心团队得到巨人支持的小道消息,远有当年的徐波、尚进、王峰等案例,这些都是对前一家公司造成很大影响的或挖角或自立门户的业内事件。
    OK,那这篇文章允许我以一个研发从业者的身份去尝试无责任YY。谈谈我对团队挖角的风险、补救和预防的理解。

    2010-04-01
  • 艾瑞:webgame与客户端游戏用户高度重合 互补特性显著

    2009年网页游戏运营商月度覆盖达到千万的企业共3家(以2009年12月为基准),其中昆仑在线以1795万人位居第一,玩游戏1544万人居第二,GAME5以1124万人排名第三,虽然网页游戏的月度覆盖人数已达千万,但是从图表中可以看出,其中的起伏波动相当大。艾瑞分析认为,网页游戏产品推广时会采用密集的广告投放,而在投放周期过后,用户出现流失是导致大幅波动的主要原因,这也从侧面说明,网页游戏用户的稳定性不高,市场成熟度不够。

    2010-03-31