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腾讯2009Q4财报分析师会实录
腾讯昨日公布了2009年第四季度及全年财报,腾讯管理层随后举行分析师电话会议。腾讯董事会主席兼CEO马化腾、总裁刘炽平及代理CFO罗硕瀚参加了电话会议,并回答了分析师提问。
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为什么要研究游戏的目标设计
本文是为了探讨一下,为什么游戏中都会为玩家设定一些目标,这些目标与玩家的行为有什么关系。水平有限,在如何合理设置玩家目标,规划玩家情感上,就不过多讨论了。有经验的前辈们多拍砖吧。 首先,先从玩家在游戏中的行为分类,来引为什么要设计游戏目标。我把玩家在游戏中的行为,分成两个大类型:明确性行为和随机性行为…
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腾讯2009Q4财报:全年124亿 Q4游戏15.5亿
腾讯2009年全年营收124.4亿元,同比增长73.9%,净利润达51.556亿元,同比增长85.2%,网络游戏的收入比上一季度增长1.7%,达到人民币15.550亿元。“穿越火线”最高同时在线帐户数突破100万后又在第四季度进一步增长至180万,成为全球第一的第一人称射击游戏。“QQ炫舞”最高同时在线帐户数在2009年也超过了100万。“QQ游戏”,中国最大的休闲游戏门户,持续取得稳固增长,2009年第四季度最高同时在线帐户数增至620万。
2010年,公司将重点提供更多的社交网络应用,包括第三方应用,以提高用户价值和更好地满足不同用户群的需求。 -
Nasdaq中国指数调整:盛大游戏入选
纳斯达克-OMX集团(Nasdaq OMX Group)宣布,将对纳斯达克中国指数(Nasdaq:CHXN)进行调整,并于本周一正式生效。
以下6只股票将被加入纳斯达克中国指数:阿特斯太阳能(Nasdaq:CSIQ)、盛大游戏(Nasdaq:GAME)、如家(Nasdaq:HMIN)、晶澳太阳能控股(Nasdaq:JASO)、天合光能(NYSE:TSL)、无锡药明康德(NYSE:WX)。 -
光宇首创“无端”网游新模式 力推《梦幻蜀山》
当网友已经成为年轻人时尚的消遣活动时,你是否对游戏产品越来越挑剔?你是不是在要求游戏拥有震撼的画面、丰富的系统、动人的情节的同时,还希望能够第一时间体验它的全部精彩?遗憾的是,通常精彩的游戏一定会伴随庞大的客户端,想要玩吗?先用几小时的时间来下载吧!
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GDC2010 Facebook:朋友们如何改变世界?
来自facebook创业团队的Gareth Davis以《朋友们如何改变世界》为题进行了主题演讲,受到了现场观众的一致好评。Davis是Facebook的平台管理经理,主管游戏业务。“不止是游戏玩家“,他说,”现在人人都在玩游戏。“Davis强调,Facebook平台正在改变游戏的一切,设计方式、盈利模式、开发、甚至市场推广都是如此。而游戏的真正价值在于朋友间的互动,这就是所谓的“无限强制循环”。
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Yahoo或将收购体育游戏开发商Citizen Sports
据知名科技博客网站AllThingsDigital报道,多名消息人士透露,雅虎可能收购iPhone和Facebook游戏开发商CitizenSports。
据悉,雅虎也可能收购Yardbarker、SBNation和Rotowire等公司。鉴于雅虎强大的体育内容业务、巴茨最近公布的“以人才和技术为主导的收购”战略、对社交网络和手机业务的重视,CitizenSports是其理想的收购对象。CitizenSports创办于2005年,与《体育画报》等机构有密切合作关系。目前尚不清楚CitizenSports的身价,但业内人士估计为4000万至5000万美元。 -
Twitter创始人Williams:先创价值,再定方向
“不断尝试才能创造价值,然后再确定方向。如果在刚起步的时候就想这想那,那你肯定错了”,在我们这个时代,大多数伟大的企业都进行了多次尝试,例如谷歌。企业家分为两种类型,一种是把赚钱当作目标,另一种是为了创造新事物,创造从未有过的产品或服务。我属于第二种,并热衷于此。这是世界上出现新事物的源泉,而我非常幸运能够创造出一个改变世界的产品。
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韩国政府将开发网游疲劳系统防沉迷
3月16日消息,近日韩国文化体育观光部表示,政府将联手网络游戏公司加大对网络游戏上瘾现象的治理力度。近日韩国政府发布公告,公告表示,将开发一种当游戏时间达到一定程度后降低游戏内经验值减少等降低游戏乐趣的“网络游戏疲劳系统”。另外政府计划开发并普及一种“自律性关机”系统,即网络用户可以自觉调整上网时间。
在此次发表中,政府以“2012年网瘾率降低到5%以下”为目标。为此将在未来3年内对一千万网络用户实施网瘾预防教育。教育对象目前为青少年层次,但以后会扩大到幼儿至成年人的所有阶层。 -
麦肯锡:如何将创新与商业价值结合起来
Prith Banerjee论述了企业研究实验室新的使命,以及通过管理创新创造商业价值的挑战。惠普实验室主任Prith Banerjee领导着一个由500名研究人员组成的核心团队,他们承担的创新工作比惠普公司内部其他30,000名研发工程师当前的研发重点要超前5年、10年和15年。