• 中国网游与动漫行业健康发展联盟正式成立

    经过近一年时间的调研、论证和筹备,在来自新闻出版总署游戏工委、中国动漫游戏文化委员会、中国互联网协会、12321举报中心等部门的专家支持下,由中新龙、上海天地软件园、上海灵禅等10多家企业共同发起的“中国网游与动漫行业健康发展联盟”,于2010年1月12日正式成立。

    2010-02-22
  • CNNIC:网络游戏家长监护工程前景不容乐观

    日前,在文化部指导下的网络游戏未成年人家长监护工程启动,未成年人如果沉迷网络游戏,家长可向游戏企业实名举报并叫停或监控子女的游戏账号。在该系统的监控下,未满18岁的网络游戏玩家进行游戏界面登录、游戏修改密码等一举一动,将全部能够被家长监控。从方式上看,这种流程无疑会使家长对孩子的游戏行为监督起到促进作用,但与此同时我们也应该意识到,家长对于网络游戏的认知和用户信息的准确性将成为该工程效果实现的障碍。

    2010-02-22
  • 浅谈手机网游/SNS游戏服务器端技术架构成本

    对于wap网游,一台服务器支持2000人同时在线应该不错了。根据一些开私服的经验,一般的私服在线人数达到1000左右就不错了,当然,这和服务器的配置有关。如果把服务器部分做到分布式,可能能做到万人同时在线吧,据说以前冰岛有个游戏公司就是如此。不过最关键还是看一个区或者一个逻辑的游戏服务器,要占几台服务器。这个才是关键,因为这涉及到最终每活跃用户的技术成本。
    如果换成sns游戏,比如40万的日活跃用户,这需要10台左右的服务器。而且sns游戏很多是flash,峰值带宽可能要求要高些,还需要cdn这样的技术分担服务器网络压力。这样硬件+网络成本就比较高了。系统是分布式架构。服务器费用10*10000+网络带宽50000+cdn费用 50000=22万。同样大家可以看到,服务器购买加托管费用不占多少,但网络费用很吓人。

    2010-02-22
  • 网游业“联合运营”模式胜算几何

    2009年,有关网游企业联合运营方面的消息不断传出,先有金山与盛大的合作,再有巨人与腾讯的合作,另外,新浪、畅游、网易及九城等企业也纷纷传出各种合作的消息,甚至连湖南卫视也与盛大展开了合作。联合运营似乎成了2009年网游行业的主旋律。虽然联合运营可以联合各自的优势,扩大产品线及营销渠道,但是否就能立竿见影?实际上,其中有多种因素要考虑,也有多种风险要防范。

    2010-02-22
  • 北纬通信2009年财报:手机游戏月营收近300万

    北纬通信晚间公布的09年财务报告显示,报告期内公司实现主营业务收入16428.72万元,较上年同期增长13.26%;利润总额3856.3万元,同比增长2.00%;09年手机游戏业务收入略高于我们预期。公司下半年手机游戏业务共实现收入约1,700万元,平均每月接近300万元,高于我们预期的月均200万元。但受监管影响,手机游戏业务短期内难现爆发式增长。

    2010-02-22
  • 十年一轮回看中国游戏业之困(一)

    随着春假的结束,网游业又进入了新一年的周期,3.1我们也将看到几家上市公司财报的发布,回顾过去一年来,GameLook总共发布了近3000条业内资讯,各位读者和GameLook看到了机会也看到了问题,本文就来写写游戏业之忧。
    纵“欲”过度的资本 不看产品看商业模式
    产业内资本“饺子”没包成 竹篮打水一场空
    业务细分还是不细分 一片浮躁
    产品创意枯竭、抢代理盛行

    2010-02-21
  • 久游2010将推10款新产品:网页游戏将捆绑大型游戏

    北京时间2月21日消息,久游网宣布了其2010年度核心产品运营计划,将于年内上线运营包括网页游戏在内的十款网游新作,其中绝大多数为自行研发的大型MMORPG及动作类网游。此外,久游网表示首次涉足的网页游戏产品将在运营及营销层面实现同客户端游戏的全面捆绑。
    久游网已计划在2010年上半年优先上线四款游戏。分别为国内首款3D横版动作格斗类网游《勇士OL》,国内首款基于“虚幻3”引擎技术的网游《神兵传奇》,以及《流星蝴蝶剑》和《侠道金刚》。

    2010-02-21
  • 当久游落下“VANCL”棋子

    文/Pluto (Gamelook专稿)

    久游:依靠《劲舞团》发达,2008年上市受阻,遂潜心布局研发并将有多款武侠和玄幻题材的MMORPG大作面世,主要盈利源为三款舞蹈类产品。

    VANCL:都是卖衬衫,曾经强悍的PPG死了,但VANCL活了下来并且活的很好,产品也扩展到很多类别。这是一个值得研究的企业。

    同时,别忘了在08年的时候,久游曾发布过一个重量级消息,以虚拟3D社区和2010世博为概念的吉堂GTown,尽管到目前为止只落座了《GT劲舞团2》。

    为什么要把久游和加了引号的“VANCL”放在一起呢?因为久游也要卖衬衫了,不,准确的来说是服装。

    …………

    2010-02-21
  • 由轻度至重度:玩家投入度统计方法

    随着互动娱乐的逐渐流行以及作为大众文化的一种形式的被广为接受,普通玩家已不再被人视为奇客或怪癖者。若要进一步拓宽游戏对大众市场的吸引力,游戏业必须学会满足消费者的不同需求。目前在消费者的构成和需求方面仍然存在着许多未知因素,遗憾的是,游戏业在正规的市场调研方面却无所作为,发行商更多的是依靠关注人群、依靠返回的质保卡和互联网上的种种议论去了解整个市场的状况。
    本文结合相关讨论及市场细分原则,尝试以量化的标准对不同玩家群进行区隔。消费者行为研究有助于市场细分和准确的市场定位,若能对业内最重要的消费群体——玩家——的偏好与特质作充分了解,满足其需求的目标就已经成功了一半。

    2010-02-20