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MarketWatch:社交游戏前途无量
诸如FarmVille和CafeWorld等游戏,都是高度的流行,而在这些游戏的背后,就是一家其实只有两年半历史的旧金山初创公司,叫做Zynga Game Network Inc。最近一段时间以来,市场上传言纷纷,许多人都相信他们很快就将发行初始股。然而,这家不久前刚刚将一部分股份作价1亿8000万美元出售给俄罗斯Digital Sky Technologies的公司,看上去并没有迅速上市的打算。
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webgame厂商北京创娱天下重组:大批员工待业
GameLook专稿 发自上海
今日获悉北京webgame游戏公司–创娱天下进入重组状态,大批员工处于待业状态,部分同学2个月的工资还有待结清。时至年关,对于业内出现如此“事故”,实感遗憾,希望各位待业的朋友能够得到妥善的安置,早日找到工作。
创娱天下较早时间推出过webgame《永恒世界》、《轩辕异示录》,旗下开设‘sns逍遥社区’。 -
韩运营商KT拟购SP奥米特25%股份:旗下公司业务将借道进入中国
韩国最大移动运营商KT公司今天表示,该公司计划收购中国手机内容服务商奥米特中国25%股份。
KT公司全球事业本部长孟水镐表示:“我公司计划通过收购奥米特中国的股份,支援KT子公司和国内中小企业进军中国市场,并发掘有关中国市场的商机。” -
CIC:怎样的线上营销活动可以吸引网民参与
有吸引力的回馈在吸引更多的网民真正参与到活动中来扮演着重要角色。总体而言,网民对于物质类回报的喜欢程度最高,其次是参与类回报。分性别来看,男性网民相对更在意从活动中获得认同而得到满足感这类精神回报,女性网民相对更喜欢物质或体验机会等比较实际的回馈。细分到年龄层面还会各有不同。
根据研究结果并结合CIC自身研究和咨询服务的经验,我们总结了有吸引力的线上营销活动需要具备的要素: -
易观:包月收费游戏市场前景良好
数据显示:46.6%的中国网络游戏用户偏好道具收费模式;包月收费模式较时长收费模式更受用户青睐占24.2%、在线时长收费占16.5%;选择其他收费模式的用户占13%。
建议:包月付费模式对产品的质量要求更高,原因在于用户付费在深度体验之前,且费用更高,建议网游企业为用户提供更长的免费游戏时间,固化用户使其培养游戏中的社交关系并提高其退出成本。 并探索IGA(游戏内嵌式广告)在包月付费游戏中的应用。 -
梦幻诛仙、蜀门、剑三 2009他们带来的营销启示
有时候我们觉得自己很有经验,产品看得很准,一个游戏是好是坏,推出来有没有戏,自己一眼就能看出来;可偏偏就有时候我们看好的却最终死得很惨,而我们原先不屑一顾的游戏却劈荆斩棘、一路高歌。
有时候我们觉得只要肯砸大钱,只要不是太不专业,一款还不错的产品就一定可以火,但往往你说这话时,就利马会有人给你举一个反面的典型案例让你哑口无言;有时候我们觉得只要一点细节没抓好,就会全盘皆输,不管你其他地方做的有多好,但往往你说这话时,也利马会有人给你举一个反面的典型案例让你无话可说……
2009年就快要过去了,很多事情值得我们讨论和分析,比如《梦幻诛仙》的高歌猛进,《蜀门》的横空出世,还有剑三的“心比天高、命比纸薄”…… -
迎战腾讯
曾经有两年,我被邀请去创建一家小公司,和几个创始人一起扎到了几百万风险投资。是一段黯淡的创业故事来着。
还记得刚开始扎投资的时候,谈了好几家,每个VC都会问我类似的问题。
“你有没有想过,如果网易,新浪,腾讯也来做你现在的项目,你怎么办?” -
GameLook:2010年中国游戏业预测
到年末了也做做预测,看明年是否会如此这般发展,如有补充请留言。
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CNNIC:网络游戏成为IM第二大联系人来源
2009年即时通信调查数据显示,除了熟人告知以94.7%的比例高居第一的位置以外,其他联系人添加渠道均有很大的发展空间。网络游戏与直接搜索用户成为继熟人介绍之后最大的添加联系人来源,比例在40%左右,博客、聊天室、交友网站上认识在20%-30%之间,其他联系人来源多在10%-20%之间。
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浅析:网页游戏运营现状
1.产品测试。产品要上线首先要所有运营人员都要对该产品进行测试,从运营方案策划人员、新闻编辑人员、市场投放人员、商务洽谈再到媒介、客服。每个环节的人员都要对自己的产品有一个明确的了解。再测试的时候要把自己定位好,特别是游戏的新手任务方面,游戏体验度上都得反复测试,邀请身边不玩网页游的用户来测试下游戏的新手任务会有有难点,体验度有哪些不足。