• SINLetter:投资动视暴雪股票的10条理由

    投资月刊《SINLetter》编辑阿西夫-苏利亚(Asif Suria)投资小盘股、技术股和国际股的观点很有价值。具有软件工程师的背景使之对技术股有着敏锐的观察力。
    他目前更看重游戏业领头羊动视暴雪(Activision Blizzard),对该公司的持股比例较大。他认为自己是一位比较保守的投资者,投资个股只数通常在15-25只股票,每只股票投资比例一般不超过总投资组合的5%,但对动视暴雪投资比例较大,预计动视暴雪在未来两、三年会带来丰厚回报。目前苏利亚对动视暴雪的投资比例占到其个人总投资组合的10%,其最终目标是将该比例提高至20%。
    下面是苏利亚以动视暴雪为核心投资股的10条理由:

    2009-11-21
  • Gameloft:iPhone游戏销量是Android的四百多倍

    Gameloft今天表示他们已经缩减了Android游戏的开发,此举只是这家法国软件公司对谷歌平台所采取的一小步措施:公司销售的iPhone游戏是Android游戏的400多倍,公司财务主管Alexandre de Rochefort说道。
    他认为缩减开发的主要原因在于Android手机糟糕的设计和推广。没有好的设计去展示软件或者推动付费软件下载,消费者是不会愿意购买这些商业软件的。

    2009-11-21
  • 易观:网络游戏与网页游戏数据贯通前景良好

    中国网页游戏在2009年发展迅速,包括腾讯、盛大、网易等网游企业纷纷推出网页游戏,一些创新企业已经开始试探贯通网络游戏与网页游戏间数据,以此探索网游更高的商业价值。RPG类例如风云网络的《梦幻骑士》与《梦幻家园》,ACG类网游有网易的《富甲西游》与《富甲西游网页版》。
    客户端网游给用户的代入感以及与其它用户的互动,是产生用户粘性的重要原因,与网页游戏的数据互通能够良好的满足用户在碎片化的时间进行游戏的需求,同时可以与游戏内其它用户实现互动。这将有效提升用户活跃度及粘性。

    2009-11-21
  • 软文观摩(无厘头范文):现在游戏玩家还要关注股市?

    Gamelook点评:软文的写法有很多,像如下这篇,其立意结合了游戏内的活动和促销,可以说”表里如一”, 没有采用忽悠的方式去挑逗,在措辞的使用上,作者结合了时下流行的热点事件、常见的网络用语,使用了有趣的配图,把这个本来平白的促销点,讲的津津有味,令人忍俊不禁。gamelook把这篇稿子当作软文中的“无厘头范文”收录过来,作者写的也不易,链接就保留了。希望文案同志们多多采用此类文体,干巴巴的官方公告对玩家实在太无味了。
    ——————华丽分割线—————————
    2009年游戏界什么千奇百怪的事情都有呢,除了WOW玩家每天关注美国股市捕风捉影,个个成了金融家、证券分析师,今天又出了一件怪事,证明现在的游戏玩家真的都是多功能、水陆两栖、什么都会呢!
    WOW玩家关注网易的纳斯达克指数,网页游戏玩家关注什么?中国股市上证指数!

    2009-11-21
  • 艾瑞:游戏出口商业模式多样化 市场前景看好

    2009年中国网络游戏出口市场规模达到8.3亿元,其中完美时空以30.1%的市场份额稳居第一,其自主研发的产品已经出口至欧洲、美洲、亚洲等几十个国家,通过与当地知名运营商合作,取得了令人瞩目的成绩,08年游戏出口总收入就已达到1.86亿元,09年多款游戏产品上线,预计出口总收入将达到2.5亿元,同比增长35%左右。

    2009-11-20
  • 网龙荣获《财富》“2009年卓越雇主”

    网龙网络有限公司今日欣然宣布,公司荣获《财富》杂志评选的“卓越雇主 — 2009年中国最适宜工作的公司”。此前,网龙曾于2007年度获此殊荣。
    在“快乐、学习、创新、真诚”的企业文化引领下,网龙凭借业内领先的薪酬激励制度、良好的职业发展通道以及完善的培训,从400余家参选公司中通过层层筛选,再次荣登“卓越雇主”排行榜。

    2009-11-20
  • 杭州电魂获上海世游2500万融资正运营《梦三国》

    近日,风闻杭州电魂网络科技有限公司成功邀得上海世游网络科技有限公司融资,双方将签署高达2500万的融资合同。
    而被上海世游看中的杭州电魂,还是一家在业内名不见经传的新晋网络游戏公司,其首款作品《梦三国》正处于封测阶段。上海世游高层表示:“此次合作,我们看好的是杭州电魂这家新公司的生命力,还有《梦三国》的发展潜力。”
    《梦三国》是一款以DOTA对战模式为主的竞技网游。

    2009-11-20
  • 网游运营是市场主导还是研发主导?

    又辞职了,忘了自己曾经写过几次辞职报告,每一次的离开,都很沉重、都会反思良久……
    网络游戏的运营是市场运营为主导还是技术研发为主导呢?初见这个标题,感觉像一个白痴所提出的疑问。网游运营当然要以市场运营为主导,即使是再好的产品,如果脱离了市场需求,也只能是一个悲惨的结局。然而,仔细想一下呢?却不尽然……
    但为什么以自主研发、自主运营而成功的网游公司却不多呢?问题究竟出在什么地方?

    2009-11-20
  • 切勿迷信:论网游广告投放的三个误区

    Gamelook专稿 发自上海 文/Rare

    互联网于中国高速发展至今,各类新兴媒体层出不穷。有兴必有衰,年年岁岁各不同,沉淀下来的媒体往往已经百炼成钢,各具特色雄踞一方。如何选择媒体,如何在投放中脱颖而出,成为各大厂商绞尽脑汁考虑的问题。
    误区一:专业媒体必定好于普通媒体
    误区二:名气大=效果好
    误区三:投放的是广告

    2009-11-20
  • 韩国网游用户月消费30万韩币限额将提升

    Gamelook专稿 发自上海 文/dylan

    韩国网游月消费30万韩币(1760人民币左右)限额将会有所提升。
    首先是原限定为每身份证月消费限额定为30万韩币的规定将会提升到50万。原本此规定是为了防止盗用身份证的未成年人而设的,但该内容也影响到了一些健康的,成人游戏。所以,此次非常有希望对该内容作出调整。
    据笔者了解韩国网游的平均ARPU值在2万~3万韩币之间,此次调高每身份证的充值上限应该是针对赌博游戏的放松。

    2009-11-20