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NcSoft亚洲 游戏战略组合拳
——剑灵、梦幻龙族、天堂3将成为NcSoft亚洲组合拳战略的关键战略
NcSoft在北美发布会议上讲述了此前在韩国地区开展的产品线透露会,强调接下来的亚洲战略将是由《梦幻龙族》、《剑灵》、《steel dog》、《天堂3》这些拳头产品组合而成的,整个战略线将一直延伸到2011年,
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NCsoft要靠《AION》5年内赶超暴雪?
韩国著名游戏产商NCsoft日前定下目标,表示未来5年内将以北美市场为跳板追赶世界顶级网络游戏公司暴雪娱乐。
NCsoft为此重整北美法人并改变经营策略,在多种体裁的游戏中首推MMORPG类型的《永恒之塔》以集中力量攻克北美市场。
8月29日,NCsoft在美国西雅图希尔顿酒店召开记者见面会,介绍了新北美法人的经营策略和事业战略等内容。
记者见面会上,NCsoft公布了将北美地区的现有4个工作室中的3个工作室和自社的商务法人NCInteractive组合在一起的改编方案,NCInteractive的郑东顺代表将负责打理合并后的法人团体工作。
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游戏数据分析--产品现状描述
每日:
---------用户数量描述
在线人数:(取的当日某个时刻最高在线,一般发生在9:30左右)
新进入用户数量:(单日登录的新用户数量)
当日登录用户数量:
每日登录/在线:---------盈利状况描述
每日消耗构成:(根据金额和数量做构成的饼状图)
每日消耗金额:
每日消费用户数量:
每日充值金额:
每日充值用户数量:
每日充值途径:---------产品受关注程度描述
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网络游戏产品分析简述
产品分析为游戏包装、盈利设计提供非常必要的支持,也是指导日常运营的重要参考。是运营工作中的核心内容之一。但和其他行业一样,即便做了非常多的数据分析和其他信息收集,我们往往依然很难获得足够的信息来得到一个非常清晰的结论,经验和直觉在决策中还是扮演重要的地位。
我理解的产品分析分为:
一、从信息收集渠道上来看:
(一)数据分析(通过数据库或后台查询的数据)
1.例行数据分析(每日、每周、每半月、每月,每季度……)
2.项目数据分析(非例行/重复,如开区效果评估,游戏修改评估等)
项目数据调查一般遵循这样的过程:
1.确定调查分析目的(证实、探索、预测)
2.达到这个调查分析目的你需要哪些结论来支撑
3.获得原始数据后如何分析(分析模型)
4.如何获取原始数据 -
从游戏研发看需求管理
游戏作为一种特殊的软件产品,比普通的软件开发更为复杂,因此,游戏项目的管理较之一般软件项目也更具挑战性。在软件工程中,需求管理是关乎项目生死存亡的首要环节。本文将透过游戏研发管理的视角,重点探讨如何通过有效的需求管理保证项目成功。
游戏研发项目特点
项目整体复杂性强
游戏是一种特殊的软件,尤其是大型网游,通常比一般的软件开发规模大、人数多、周期长、复杂程度高。首先,正规的游戏开发会包括策划、美术(含2D和3D)、编程和测试等多个团队,如何使这些具备不同工作技能的团队成员协同工作,如何使各个工作环节衔接顺畅,是一个颇为复杂的问题。其次,网络游戏项目的开发周期较长,虽说一般在1年半到2年之间。另外,游戏项目的成败很大程度上依赖于市场对游戏的反响和接受意愿,频繁的需求变更再次增添了游戏研发的复杂性。
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日本GAME 製作方式、流程、制作团队组成
项目管理检讨
一、 现阶段问题点
(1) 组织架构
公司与项目应有不同之架构
(2) 各职务定位
各职务工作执掌与权责须划分更加清楚,特别是各部经理与总监。
(3) 项目经理与制作人的角色差异
须更进一步划分工作执掌与权责 -
美国游戏业开发、发行模式初探
一个产业若要发展壮大起来,规范而成熟的商业模式不可或缺;而要形成一套最适合自己的商业模式,则不但需要学习,更需要创新。撰写此文的目的在于为业内同行提供一些有益的参考,尽管美国游戏业的融资环境、发展状况以及由此所决定的开发/发行模式与中国有很大不同,但仍有许多可借鉴之处。
本文前半段简要介绍了美国游戏业常见的一些开发模式,后半段为翻译的一篇题为“游戏开发合同的谈判”的文章,该文主要介绍了开发商在同发行商签订开发协议时需要注意的若干事项。
一、标准开发模式
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游戏产品管理层职位介绍
游戏业在不断的发展,制作一款游戏所需要的资源也在不断的增加。
在十年前,一款普通的单机游戏往往是三五个人花上不到一年的时间制作出来的,而一款当时所谓“大制作”的游戏,也往往只有一个十几个人的团队,花上一年多的时间就能够完成。
但现在却完全不一样了,一款大型网络游戏可能需要动用到数十人上百人,例如盛大的《传奇世界》在制作的中后期就曾经投入了数以百计的美术创作人员参与到项目当中。
与人员增加相类似的,游戏研发的成本也在不断地增加,十几年前一款投资数十万的游戏就已经是大作了,西山居工作室(隶属金山)赖以成名的剑侠情缘,整款游戏的投资也没有超过五十万人民币。
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国外游戏公司人员构成
这一篇是解说海外的游戏开发分工方式,国内是善於土法炼钢的,也可能很多厂家根本对海外一无所悉,仅用国内惯常的方式来分工,不过这样的分工确实有实质的意义存在,或许看到这篇文章的业界朋友,可以思考下并作为国内公司在划分职位的叁考。
在叙述职位的区分前,首先说下海外一般的职等区分,除了Producer以外,大约分为六级: -
软件与光盘
《软件与光盘》杂志为中国发行量最大的电脑游戏杂志。 1998年《软件与光盘》杂志社与台湾著名的游戏与媒体公司智冠公司进行版权合作,改造原《现代化》杂志为《软件与光盘》杂志。经常赠送游戏光盘。
家用电脑与游戏 http://www.playgamer.com/
《家用电脑与游戏》(英文名:“PLAY”)是国内最早的游戏杂志,1993年10月,国家科委批准科学普及出版社创办《家用电脑与游戏机》杂志。
2001年1月,杂志更名为《家用电脑与游戏》进一步明确了办刊方向和读者定位,家用电脑与游戏》杂志还曾获得第一届和第二届中国游戏产业年会中国十佳游戏媒体、 2005年“金翎奖”优秀游戏评选大赛最佳平面游戏媒体