中国 相关的文章

  • 在路上:历数WCG中国电子竞技八年征程

    从2001年WCG元年到2008年,WCG八年了。在这八年里我们看到了2001年中国队连夺两个团体冠军的辉煌,也经历了2003年MagicYang的抗韩神话和CQ2000的亚军传奇,我们享受了Sky在2005年和2006年两个冠军的无上荣光,也尝到了2007年Sky三连冠霸业失败的痛苦遗憾。八年时间足够让一个青涩的小男孩成长为一个能够独当一面的男子汉,却无法抹杀,我们当年那份对于电子竞技的执着和感动。
    WCG八年了,中国之队在这个电子竞技圣堂里面经历了无数的起起伏伏,那么就让我们一起来回顾,这八年来,中国之队在WCG给我们带来的精彩和感动。

    2009-11-08
  • 视点:国产网游新趋势 “龙”文化袭来!

    Gamelook专稿 发自北京 文/婷儿

    笔者最近在浏览17173时发现,近期游戏名字好多都带有是“龙”字。腾讯、盛大、完美、巨人的新游戏中都至少有1款以“龙”为名。曾经《梦幻西游》,吹起了“梦幻”风,遍地“梦幻”而起,例如:《梦幻诛仙》、《梦幻古龙》等。那么,近期大规模的“龙”涌现而出,这引起了笔者的好奇,于是查阅、整理了一些资料,对其进行了较为细致的分析。

    2009-11-02
  • 批斗韩媒:韩国游戏三大失败!敢问谁先死掉一半?

    近日在各媒体看到一篇新闻“外媒评:网游政策开放 本土企业会死一大半”,发现外媒误解了版署的”好心”,不得不写此文以正视听。之前整整十年都没有政策禁止的时候,也不见有韩国网游厂商来中国运营并成功的,而在传出禁止外资公司的消息后,却迫不及待的跳出来说“哎,要不是政策禁止了我们进入,你们都要死掉大半了。”

    俗话说的好:“人不要脸,天下无敌”,而韩国人显然将这种无敌的秘诀发挥到了淋漓尽致的地步。

    即使先不谈所有外资公司都会遇到的“不熟悉本地化市场”、“总公司决策流程长”、“法规不完善带来的政策风险”等等普遍性问题使得外资基本上不可能有什么建树。单以“韩国网游在大陆自主运营”这个命题而言,也有以下几个问题是使其进入就必死的:

    2009-10-26
  • 中韩游戏业:海外市场争夺战

    中国国产游戏的出口正日益让网游强国“韩国”感受到威胁!

    近日mmosite.com的记者采访了日本网游市场的相关负责人得知,虽然日本网游市场还在初期,但中国游戏目前正在以迅雷不及掩耳之势攻占着日本网游市场。
    国产网游能够迅速在日本市场上从韩国网游独占鳌头的情况下虎口夺食有以下几个原因:
    1、游戏的质量与数量上不输韩国游戏
    2、中国网游的代理价格只有韩国游戏的一半(有点无语但确实是人力成本的优势)
    3、中国的网页游戏因运营负担小,所需费用低而迅速得到日本中小企业的青睐(webgame在日本处于起步阶段)

    2009-10-21
  • 百度音乐梁康妮:中国流行音乐产业现状

    从广播电台主持人,转到词曲制作人经纪,再跳入互联网社区,继而拐进服务运营商的SP,然后当上唱片公司总经理,目前落户在百度。看似无数次的改行,事实是16年来的工作,根本就未离开过音乐,估计这支与音乐的探戈会跳足一辈子。
    说起”音乐行业”,大部分人会把它等同于”唱片公司”,甚至认为所有唱片公司加上艺人经纪公司就等于”音乐行业”。这种对音乐行业的不了解甚至误区,其实都是盗版的温床。

    2009-10-11
  • CCTV:中国符号改变世界 .CN的力量

    欢迎收看《经济半小时》的国庆特别报道《中国符号改变世界》。

    2008年,中国网民已超过美国,位居世界第一。2009年,中国网民继续快速增加,已超过美国全国总人口。如此庞大的网民数量,意味着一个巨大的互联网市场,这个市场正在影响国际互联网原有的发展轨迹,正在改变当前互联网领域的文化习惯和商业模式。今天我们就来关注这个影响世界的中国符号“.CN”。

    2009-10-08
  • CNNIC:中国两岸四地与韩国网民的共性与个性

    根据第6届亚太互联网研究联盟(APIRA)年会上公布了亚太地区部分国家和地区互联网发展的最新统计数据,笔者曾撰文“亚太地区互联网接入环境比较”,现继续分析中国两岸四地与韩国网民特征的共性与个性。
    共性1:网民中男性略多于女性
    共性2:在校学生是网民的一支重要生力军
    个性1:中国网民最年轻
    个性2:中国网民文化程度最低

    2009-08-27