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Tag Archives: 主机游戏

英国64%主机用户一年未购买实体版游戏

英国64%主机用户一年未购买实体版游戏

三月份的时候,全世界最大的游戏零售商GameStop宣布关闭全球将近两百家实体零售店。从最新的业内数据来看,这个情况未来还可能会更加糟糕。调研公司Kantar Worldpanel最近发布的报告显示,英国64%的Xbox One用户在去年之间没有够买过实体版的游戏,也就是说作为Xbox One最大的市场之一,英国的零售游戏业或面临更大的危机。

200万游戏主机销量成国情矛盾重要体现

200万游戏主机销量成国情矛盾重要体现

根据国内媒体的推算,2016年全年国内售出主机应在110万-130万台左右,这也意味着经过2年的行货主机的销售,中国地区使用行货的主机游戏用户约在200万左右,同时也实现了年主机销量百万台的里程碑。不过需要注意的是,即使2016年中国地区行货玩家达到了200万、依然在全球市场是一个非常小的数据,根据索尼2016年年中披露的数据,PS4当时累计在全球的销量超过了4000万台

2016日本主机游戏规模178亿元 缩减6.7%

2016日本主机游戏规模178亿元 缩减6.7%

日前Fami通公开了他们统计的2016年日本国内家用游戏销量统计,其中《精灵宝可梦:太阳/月亮》获得年度软件销售冠军,3DS获得了年度硬件销售冠军。总体家用游戏市场规模达到了2994.8亿日元(约合178亿元),比2015年的3209.7亿日元(约合191亿元)略有缩水。

国行主机欲接轨世界 VR游戏或是机遇

国行主机欲接轨世界 VR游戏或是机遇

虽然VR正在经历所谓的资本寒冬,但这只是目前行业阶段的一个必须的洗牌过程,大量的软硬件团队还是继续投身于虚拟现实的内容领域,只待积累到一定程度即会全面爆发,而借着这股气流,中国的主机产业才能回到与世界同步的轨道上正常发展。

2016中国主机游戏设备年销售将破30亿元

2016中国主机游戏设备年销售将破30亿元

文化部文化市场司副司长马峰27日在上海表示,2016年我国家庭主机游戏设备销售收入将突破30亿元,预计达33.7亿元,同比增长56.7%,超过游戏行业的整体增长速度。

中国主机游戏市场或应放弃核心玩家

中国主机游戏市场或应放弃核心玩家

互联网电视越卖越多,中国家庭的娱乐中心正在重回客厅。游戏主机可以抱上互联网电视的大腿,推出一些棋牌类(斗地主和德州扑克什么的)和轻度动作类游戏,尝试打入小朋友、中老年和非核心女性玩家。相比和索尼微软抢夺时间宝贵的核心玩家,不如去和肥皂剧抢夺闲暇时间更多的人群。

主机游戏品牌在移动市场或找到新商机

主机游戏品牌在移动市场或找到新商机

主机游戏开发商任天堂最近宣布计划开始开发移动游戏。围绕任天堂的移动策略有很多热议,游戏行业大会E-3也如火如荼,Slice Intelligence调查了主机到移动的趋势受否帮助主机游戏开发商快速营收。

索尼负责人:中国国产主机游戏将迎爆发期

索尼负责人:中国国产主机游戏将迎爆发期

对于与中国的合作,梶原健史坚信,“在未来的1-2年内,国产主机游戏将迎来一个爆发期,届时将有大批优秀的游戏作品涌现,国产主机游戏的整体质量将大幅提升。

[新政治家]副主编:主机游戏为何没被淘汰?

[新政治家]副主编:主机游戏为何没被淘汰?

人们很早就认为智能手机会抢走主机游戏的生意,而事实上,不仅主机游戏的市场份额在复苏,分析师们还预言它将迎来一个“黄金时代”,那些惊讶于主机游戏长盛不衰的人都应该试着玩一玩。认识到智能手机游戏和主机游戏给人以不同的体验,就更容易明白二者为何能够愉快共存。

移动游戏市场火热 游戏主机为何没被淘汰

移动游戏市场火热 游戏主机为何没被淘汰

人们很早就认为智能手机会抢走主机游戏的生意,而事实上,不仅主机游戏的市场份额在复苏,分析师们还预言它将迎来一个“黄金时代”,那些惊讶于主机游戏长盛不衰的人都应该试着玩一玩。认识到智能手机游戏和主机游戏给人以不同的体验,就更容易明白二者为何能够愉快共存。

主机游戏究竟被智能手机夺走了什么?

主机游戏究竟被智能手机夺走了什么?

日本国内主机市场规模连年萎缩,很多媒体将其原因归结为被智能手机夺走了用户,但日本媒体最近撰文指出,智能手机与传统游戏机争夺的可能远不止用户需求这么简单。

索尼与韩国大学合作 培养主机游戏人才

索尼与韩国大学合作 培养主机游戏人才

前索尼电脑娱乐(香港)有限公司法人代表、现索尼电脑娱乐(韩国… Read more »

ARM称明年移动设备图形性能将比肩主机

ARM称明年移动设备图形性能将比肩主机

英国芯片架构设计公司ARM计划在智能手机和平板电脑芯片方面实现又一次巨大跃升,到2017年底的图形运算性能将比肩PlayStation 4和Xbox One。

转型中的日本游戏市场:2016更多是未知数

转型中的日本游戏市场:2016更多是未知数

在2016年,日本或许有更多的知名游戏公司出现,因为该地区仍然在向手游领域转型,比如Square Enix几乎把自己所有知名的游戏都搬到了手游设备上。但是,更多的是未知因素,日本仍然有大量的优秀研发人才,而且其中很多人更适合做主机游戏而不是手游,所以日本的手游转型究竟可以发展到什么地步,也是值得期待的。

10月数字游戏总收入55亿美元 手游占38%

10月数字游戏总收入55亿美元 手游占38%

据业内分析公司SuperData今天公布的数据显示,2015年10月全球数字游戏收入达到了55亿美元,同比增长了7%,除了付费MMO之外,所有的游戏都出现了收入增长,数字主机游戏收入同比增长了14%至3.75亿美元,主要由北美地区带动,全球PC数字游戏收入增长了6%,达到6.22亿美元,其中亚洲收入占了53%。10月全球手游玩家达到了23亿,同比增长了13%,10月份全球手游收入同比仅增长了7%,达到21亿美元,收入前五名的手游分别是Supercell的《部落冲突》、Machine Zone的《战争游戏》、Mixi的《怪物弹珠》、GungHo的《智龙迷城》和King的《糖果传奇》。

游戏电视广告费排名:被主机游戏大厂垄断

游戏电视广告费排名:被主机游戏大厂垄断

在电视广告投入方面,像动视、EA、Bethesda以及任天堂等传统主机游戏大厂仍然占据了很大的比例,他们都在各自的大作系列推出之前开始投放广告。当然,由于圣诞节假期尚未到来,手游开发商们的电视广告投放或许会突然增多,比如在去年的超级碗决赛当天,Supercell、Machine Zone和uCool三家公司共投入了1500多万美元用于手游推广。

调查:日本游戏从业者更倾向开发主机游戏

调查:日本游戏从业者更倾向开发主机游戏

每年,日本电子娱乐供应协会的日本游戏业开发者委员会成员,都会邀请从业人员进行一项问卷调查,以了解游戏开发者们的工作状况和意愿。今年出台的调查结果显示,更多的日本游戏开发者更倾向于开发主机游戏而并非手机游戏。

90%主机玩家至少有一款游戏从未玩过

90%主机玩家至少有一款游戏从未玩过

在手游领域,用户参与度和留存率对于一款游戏的长期成功是至关重要的,而核心游戏玩家往往被认为参与度会更高,比如他们可以投入一整个周末通关某一个游戏。然而,最近GameStop的一项调研表明事实并不是这样,大多数的主机玩家都至少有一款游戏是从来不玩的。