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Tag Archives: 分析

从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

从6个阶段的心理需求 掌握手游的社交属性

游戏开发者应当站在六种不同的阶段,思考如何建立游戏的内部社交。游戏的社交并不是游戏的目的,而是重要的游戏过程。在游戏中维持社群关系是非常难的,就如同维持一个跷跷板始终保持平衡状态,比如付费玩家有重要的价值,但是游戏不仅仅是为付费玩家设计的,开发者也需要考虑其他玩家的心理需要。

31%用户首款移动游戏选择棋牌

31%用户首款移动游戏选择棋牌

据《2014年1~3月中国移动游戏产业报告》显示,截至3月31日,移动用户首款游戏选择主要集中在几款类型。其中,三成用户(31%)首款游戏选择为棋牌类游戏,超过卡牌、RPG、策略等类游戏。而且,棋牌游戏新用户7日留存超过14%。

英教授鼓励学生玩游戏 称可培养生存技能

英教授鼓励学生玩游戏 称可培养生存技能

据英国《每日邮报》报道,英国教育学家安杰拉?麦克法兰(Angela Mcfarlane)教授鼓励学生玩电脑游戏来培养生存能力。英国高校科研人员称,玩电脑游戏可以获得重要的生存技能,比如集中注意力的能力、适应环境的能力以及解决问题的能力等。

手游产业链外延:“平台梦”背后的商机

手游产业链外延:“平台梦”背后的商机

相对于手游概念,平台概念似乎更加有想象空间。而想象空间取决于产业的发展。艾瑞咨询行业预测数据显示,中国移动游戏在2013年移动游戏领域全年市场规模预计达到91.9亿元,同比增长371.1%;2014年市场将保持近100%的同比增速,市场规模达到178.5亿元。而这个盘子事实上也在往外延伸。

2014年电子游戏行业5大趋势

2014年电子游戏行业5大趋势

2014年可以说是游戏行业高速发展、并经历变革的一年。不仅仅是索尼PS4、微软Xbox One两款全新游戏主机已经正式上市,一些几年前无法实现的技术有望在今年发展并壮大,如云游戏平台、增强现实体验等等,下面一起来了解一下。

硅谷大佬:什么样的游戏公司值得投资?

硅谷大佬:什么样的游戏公司值得投资?

迪克森投资的公司包括虚拟现实产品开发商Oculus VR以及为创业项目进行融资的美国众筹网站Kickstarter,Andreessn Horowitz也曾经领投过一轮针对Oculus VR高达7,500万美元的融资。迪克森投资的其他与游戏业务有关的公司还包括社交游戏广告公司TrialPay和游戏网站Omgpop,其中后者被Zynga以1.8亿美元的价格收购。而Andreessn Horowitz投资的游戏公司也包括Anki、Zynga、Tiny Speck和TinyCo。

移动游戏呈现迸发趋势 逼近端游总收入

移动游戏呈现迸发趋势 逼近端游总收入

截至去年11月,国内移动游戏产值已达84亿,全年产值或将达到100亿。目前全国玩家人数达到3.2亿,其中付费玩家为2700万人。以目前发展形势来看,今年行业收入更有望达到180亿元。未来3-5年内国内端游和页游市场的复合年均增长率将会呈现大量下降的态势,然而总体收入和市场规模将持续上升。投资界的观点是未来将会伴随移动互联网时代的来临,移动游戏将会呈现迸发的趋势,甚至逼近端游市场的总收入。

什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场

什么样的手游更合渠道胃口 瞄准细分市场

手游行业近期出现弱化渠道的声音,虽然“渠道为王”有那么一点言过其实,但是如果说有什么东西能够证明“优秀的游戏自然会有销量”这一说法的错误,那一定是手机应用商店。对于广大的开发商而言,懂得如何让自己的游戏在数万个同类产品竞争中脱颖而出,要远胜于烧钱去做推广。

5点解释情感货币化概念

5点解释情感货币化概念

游戏就是一系列的决策,是为了创造情感依附与乐趣而设计建造的。游戏开发者们要设身处地将玩家的情感融合入游戏的方方面面,每一款游戏对不同的人都会触发起不同的情感,情感可以让你的游戏赢利变得更为简单。–David Hom

易观:2013 Q3移动游戏发行商竞争格局

易观:2013 Q3移动游戏发行商竞争格局

2013第三季度,中国手游、触控科技、飞流游戏和昆仑游戏构成中国移动游戏发行市场中的第一梯队,《武侠Q传》、《怪兽岛》、《乱斗堂》、《龙之召唤》、《仙变》和《大掌门》等产品在市场上的优异表现,进一步的证明了移动游戏发行商在市场中的重要作用。

九保:2013年末~2014年初手游产品预测

九保:2013年末~2014年初手游产品预测

在Q2~Q3阶段产品市场格局发生了一些变化。主要有两个现象:一是微信平台强势介入,改变了手游市场格局。在以“朋友圈”为社交病毒传播媒介而做起的《疯狂猜图》、《百度魔图》等app衰落后,微信官方游戏中心上线并成为Q3中国手游市场最大的“搅局者”。

传统主机游戏衰落?移动游戏营收达其四倍

传统主机游戏衰落?移动游戏营收达其四倍

在三个月的统计周期内,消费者在苹果iOS和Android平台上的游戏支出已经达到了包括任天堂3DS、DS、DSI、索尼PS Vita和PSP这些游戏设备的四倍之巨。而且,这份报告中的数据仅仅涵盖了经由Google Play商店出售的游戏,并不包含亚马逊AppStore以及中国地区众多独立Android应用商店的游戏营收数据。

Rovio:做手游不需要庞大的团队

Rovio:做手游不需要庞大的团队

如何做才能创造一款优秀的游戏?每个人都知道《愤怒的小鸟》的成功故事,但是我们却很难描述它的成功原因。第一个秘诀便是百分百专注于智能手机。Jaakko Lisalo说道:“我们想要使用真正的屏幕控制,而非虚拟手柄。”第二,你不需要一个庞大的团队……

2013Q2页游产品数增长9%

2013Q2页游产品数增长9%

《2013Q2中国网页游戏行业调研报告》数据显示,2013Q2(第二季度)网页游戏市场有过开服记录的产品数量增幅达9%,实现自2012年第4季度以来首次正增长。与去年第四季度相比,今年二季度有过开服记录的网页游戏产品数量剧增31款。

2013上半年国内iOS游戏发行商排名

2013上半年国内iOS游戏发行商排名

一直专注于成为优质移动娱乐内容和智能终端用户的最佳渠道的飞流优势明显,独占中国IOS发行市场36.6%的市场份额。以《捕鱼达人》为成功代表作的触控科技同时也占据到25.3%市场份额。热酷、昆仑万维市场份额保持在10%左右。IOS平台格局呈现以飞流为首,触控科技步步跟进的形势,预计短时期内不会出现较大改变。

5类题材共占77%网页游戏市场份额

5类题材共占77%网页游戏市场份额

2013年1~6月,网页游戏市场在新题材产品的开发和推广上存在一定集中化趋势,魔幻、玄幻、三国、武侠、仙侠等5类题材产品的市场占有率均超10%,共计占有页游市场77%的份额。网页游戏市场出现题材集中化倾向的原因是:

中国网民规模5.91亿 手机网民4.64亿

中国网民规模5.91亿 手机网民4.64亿

7月17日上午消息,中国互联网信息中心CNNIC今日发布第32次调查报告,报告显示,截至2013年6月底,我国网民规模达5.91亿,其中手机网民规模达4.64亿,较2012年底增加4379万人,网民中使用手机上网的人群占比提升至78.5%。

国内3D页游高速发展 半年市场比例达9%

国内3D页游高速发展 半年市场比例达9%

与2012年2.2%的市场占有率相比,今年上半年3D类网页游戏市场占比提升明显,仅在6个月的时间内就超去年全年总的比例,达到9%。3D类网页游戏产品高速发展的原因有: