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  • HTML5热潮来袭 手游市场如雨后春笋

    种种迹象表,HTML5时代已经全面来袭,2012年成为HTML5元年。近日,据外媒报道,美国社交网站Facebook将向移动领域过渡,并倡导HTML5成为移动应用开发标准,HTML5平台对于Facebook的未来至关重要。

    2012-04-11
  • 易观称页游用户环比增36.4%将达7500万

    在客户端网游市场低迷的同时,网页游戏市场在2011年的表现夺人眼球。易观智库发布的《2011年第4季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2011年第4季度中国网页游戏市场规模为19.12亿元。2012年我国网页游戏市场用户规模将达7500万人,环比增长36.4%;预计未来几年仍将保持增长态势。

    2012-04-11
  • 中国页游总规模达55.5亿元 竞争愈发激烈

    易观智库日前发布的网页游戏监测报告数据显示,2011年度中国网页游戏总体市场规模达到55.5亿元,其中第4季度网页游戏市场规模为19.12亿元,较第3季度环比增长34.2%。

    2012-04-10
  • 缓解压力扭曲价值观 网游如何拿捏暴力度

    许多网游因自身或多或少地含有暴力元素,而饱受争议。有人认为适当的暴力元素能带来快感,暂缓来自社会生活的各种压力;有人则认为玩家沉迷于网游暴力所带来的快感,将有可能扭曲价值观,造成对生命的漠视。

    2012-04-10
  • 2012年2月网页网游行业报告

    对于游戏行业来讲,寒假永远都是一年中最重要的时节,学生这一玩家主力群体拥有漫长的假期休闲时间,如何让他们在这段时间里充分享受游戏带来的快乐并同时让自己的业绩取得开门红是每个游戏公司的重点课题。在热情的玩家和忙碌的商家的共同努力下,在寒风凛冽的2月网游市场却散发着火热的气息。

    2012-04-06
  • 瑞信发布3月份中国游戏行业排名报告

    瑞士信贷今天发布中国游戏行业研究报告,瑞信维持腾讯、网易和畅游“跑赢大盘”的股票评级。3月排名前十的游戏较上个月没有变化,腾讯游戏占据头五名。《穿越火线》(Cross Fire)仍然是最热门的游戏,综合份额较上一季度增长1.22个百分点。《英雄联盟》(League of Legend)维持强劲的增长态势。腾讯的C9首次跻身网络游戏的前20名。

    2012-04-05
  • 研究称:游戏不受高收入手机用户青睐

    研究表明,逾80%的高收入消费者曾下载应用,许多人选择了付费应用和应用内升级。但平均而言,高收入消费者下载的应用数量仅为普通消费者的约半数。在高收入智能手机用户中,67%曾使用手机在网上购买产品和服务,其中门票、礼品卡、食品和电子产品最受青睐。

    2012-04-05
  • 文化部:去年434家网游单位及游戏违规

    文化部近日发布了《2011中国网络游戏市场年度报告》。报告称,2011年,文化部加大了对非法网络游戏产品和网络游戏违法经营活动的打击力度。全国各级文化行政部门和综合执法机构共受理涉及互联网文化(网络音乐、网络游戏)的举报644件、立案573件、结案502件,通报了涉嫌违法违规的434家单位及其游戏。

    2012-04-01
  • 2015年全球移动游戏收入可达75亿美元

    据市场研究机构SuperData的一份最新报告显示,到2015年全球移动休闲游戏市场的收入有望达到75亿美元。伴随智能手机的使用率正在不断上升,移动游戏的受欢迎程度也在逐渐上升。亚洲是目前全球最大的移动游戏市场,美国紧随其后。虽然这个市场是巨大的,但简单的功能型手机仍然占主导地位,市场份额达到85%。

    2012-03-31
  • 研究表明玩电子游戏能改变人的大脑

    研究人员发现,电子游戏能够改变人的大脑,而且往往是积极正面的改变。自从首台投币式商用电子游戏机在41年前面市以来,电子游戏在美国已成为一个年产值达250亿美元的娱乐行业。据该行业业内组织娱乐软件协会的数据显示,美国游戏公司在2010年总共售出了2.57亿份电子游戏。

    2012-03-31