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    UC优视首席运营官朱顺炎此前曾期望,2013年在UC九游上,能够产生数款仅在UC单一平台月收入就达到千万级别的游戏。《我叫MT》能否创造UC平台自己的收入记录?这个机会点就在眼前。

    2013-03-14
  • 从我叫MT下载量分布看国内iOS破解市场

    iOS正版市场占据了下载量的55%,破解市场则达到45%,总体来看,目前只要做iOS游戏的开发商,必须与这些破解市场合作,否则将损失很多的用户。但从赚钱效率来看,如果目前1个正版iOS用户能赚1块钱的话,破解只能挣0.74元。

    2013-03-07
  • 邢山虎:《我叫MT》我们会更加努力

    这两天,很多朋友,尤其是圈内媒体在关注《我叫MT》和日本《Puzzle & Dragons》(益智龙)之间的关系。在智能手机上,如何做游戏,其实是一个难题。大家看到的都是火了之后的手机游戏,但是,倒下的却是以万计算的无名游戏和中小团队。

    2013-02-26
  • 国内Q2或出现4000万月收入标杆手游

    年前笔者曾跟某腾讯手游业务负责人猜今年手游市场,记得他当时猜是国内最高今年年底出现3000万/月收入产品 、我猜是4000万/月,他的理由是要保守。那个时候陈昊芝同学还没说触控日收入稳定在100万每天。结果这个猜测还没维持一个月,就被触控创造、而且是在年头。而笔者所猜的4000万/月,这个可能也要提前到Q2就可能实现了,实在是预判赶不上变化!

    2013-02-22
  • 逆向研究国内一线卡牌手游设计思路

    PVE,是玩家获取各种卡牌的主要来源之一。叫法多种多样,如江湖、闯关、副本等等,主要可以分为策略型、简单数值型和另类益智型三种。PVP一般都需要玩家收集强力卡牌并配出强力的队伍和其他玩家对抗。

    2013-02-21
  • 向手游《我叫MT》学习端游式推广

    对MT的推广给个小结,一句话就是:端游式打法、手游式变现。端游式打法:1)侧重用户前期积累,2)持续激励用户、奖励用户、挽留用户,3)拉缓ARPU,放长线吊大鱼。而MT的特色营销,1)限免推广,2)社交推广

    2013-02-17
  • 剖析手游《我叫MT》成功设计及改进

    优点:玩法上的。资源投放与消耗设计原型拿了《逆转三国》的基础,但是做了极大的改良创新,尤其是战斗模块的MMO化。“收费-限免-再收费”的运营策略实施而稳定人心的大额符石免费送的态度,着实值得同行学习。

    2013-01-25
  • 1条微博:1500万用户覆盖11小时iOS登顶

    发一条微博价值能有多大?可能对很多人而言这只是稀松平常的一件不起眼的小事,但事实证明:微博能极大的形成传播力和营销能力。收费网游《我叫MT Online》在不打任何广告、没有任何新闻稿、不刷榜、苹果公司也没给推荐的情况下,以11个小时冲上苹果iPhone付费排行榜第一位

    2013-01-15
  • 乐卓iOS手游《我叫MT OL》获佳绩

    《我叫MT Online》上周末正式登陆中国区appstore,其后一飞冲天,iphone版已位列收入榜第5位、ipad收入榜第14位.在乐动卓越的产品研发规划中,仅仅围绕《我叫MT》这个品牌,未来将会陆续出现RPG、格斗、塔防、桌游、SNS、页游等多个玩法完全不同的游戏。

    2013-01-14
  • 乐动卓越推《我叫MT》卡牌iOS游戏

    在移动游戏卡牌类型大爆发的趋势下,首款《我叫MT》iOS游戏以卡牌收集养成、副本战斗为核心内容,第一版将开放13个普通副本及200多张卡牌,《我叫MT》动画中的经典形象哀木涕、傻馒、小德、呆贼、劣人将一一登场。

    2012-10-26