掌机市场分析/报告/数据 相关的文章

  • Switch是游戏业催化剂 掌机已无市场空间

    任天堂的Switch主机今年3月上市之后,就一直在全球主机销量排行榜上位列前茅,同时也是任天堂史上销售最快的主机,该主机的成功也宣示了任天堂在游戏业界的王者归来。不过,任天堂主要竞争对手索尼似乎并没感受到大获成功的Switch所带来的威胁,该公司将Switch当作是“催化剂”般的产品,是补足游戏行业的一块关键拼图。

    2017-09-28
  • 如果掌机和智能手机融合在一起会怎样?

    掌机既拥有手机的便携性,也有主机游戏的可玩性。特别是任天堂最新推出的Switch游戏机,更是把“主掌合一”表现得淋漓尽致。但是如果说掌机和智能手机结合的话,又会发生怎么样的化学反应呢?

    2017-06-20
  • 与智能手机融合统一?掌机未来将如何发展

    谈及近期的游戏市场,一定离不开的就是任天堂的新一代主机Switch。然而,Switch这款游戏主机却同任天堂过往的所有游戏主机,甚至是市场目前在售的任何一款游戏主机都不同。与其说Switch是一台游戏主机,到不如说Switch是一台特定的掌机。当然,我们也可以说,Switch就是体态“特定”的平板电脑。

    2017-04-06
  • 掌机衰落的真正原因:我们不愿再紧握它了

    近日,日本索尼全球工作室总裁吉田修平在英国举行的EGX2015刚刚结束后谈到的一则观点,在业内引发了较大的关注。这位总裁悲叹,手游的兴起让便携式掌机略显尴尬。事实真的如吉田修平所说的那样吗?所谓掌机市场的颓势真的完全是因为手游的到来吗?

    2015-10-09
  • 日本一山下拓朗:中小团队可着眼掌机市场

    日本一美国分部的社长山下拓朗近日接受采访中称,欧美市场的PSV以及3DS应该还有2、3年才会淡出市场,因此掌机平台上的游戏还有不少机会,呼吁小厂商着眼掌机。

    2015-08-12
  • 都是手游的错?日本掌机游戏市场或将饱和

    念书的时候“事物的发展不以人的主观意志为转移”这话给当时的笔者留下了很深刻的印象,近两年游戏行业的一些变化也再次让笔者深感这话的正确性。2015年5月日本总务省发布了《2014年 情报通信媒体使用时间及情报行动的调查》报告,数据显示日本掌机市场接近饱和,而如日中天的手游则被认为是压迫掌机市场的“罪魁祸首”。

    2015-06-16
  • 2014年度便携游戏报告:Android份额75%

    Android平台占据2014年75%的智能机市场份额,游戏占iOS下载总量的30%,占Google Play下载总量的40%,但双平台游戏收入占应用总收入的80%以上。亚太地区是iOS收入的主要来源,占比超过了50%,不过,亚太地区的Google Play收入比例有所下滑,以下是GameLook编译的完整报告内容:

    2015-02-27
  • VGCharts:14年全球主机销量近4500万台

    近日,海外游戏网站VGCharts发布了2011年至2014年的主机销量,从时间线上来讲,WiiU作为第一款次时代主机,虽然因为搭配Pad以及Wiirote的玩法受到玩家的好评,但由于自身硬件的落后加之没有足够的第三方支持,自2012年11月上市以来,主机销量始终不见起色。PS4作为次时代主机中最为畅销的主机,累计销量已经突破1千8百万台了。而XboxOne则因为在2014年开启的降价策略获得成功,在欧美的单周销量多次超越PS4,累计销量也超过千万。

    2015-01-16
  • PSV三年只卖800万台 索尼掌机时代告终

    美国投资网站The Motley Fool日前撰文称,索尼PlayStation Vita自2011年12月发布至今总销量仅880万台,远不及期望值,与任天堂3DS(总销量已达4400万台)和前辈PSP(总销量已达8080万台)相比完全不在一个量级,就连索尼在今年的科隆游戏展上,绝大部分的展示重点都是围绕着PS4主机,PS Vita似乎已经被他们忘却了。因此The Motley Fool作出了大胆的猜测,PS Vita很有可能会成为索尼最后一款正统掌机。

    2014-09-22
  • 2019年PC和主机游戏收入降至410亿美元

    Juniper Research的报告显示,PC和主机游戏市场很快会出现下滑,从今年的全球465亿美元收入,到2019年降低为410亿美元。虽然出现了12%的缩减,但PC和主机市场依然占据2019年游戏总收入的半数以上(410亿美元为PC和主机游戏收入,并非所有游戏总收入)。Juniper预计掌机游戏收入到2019年会达到22亿美元,云游戏市场将从今年的2.81亿美元增长到2019年的10亿美元规模,但并不改变整体游戏业格局。

    2014-07-23