政策 相关的文章
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文化部将出台《电子游戏游艺市场管理办法》《手机娱乐管理办法》
12月29日,文化部发布《文化部关于进一步加强文化市场管理工作的若干意见》。《意见》中指出,要健全文化市场管理法规制度。按照与市场经济规律相符合,与文化市场发展趋势相适应,与文化市场管理体制改革相衔接的要求,全面梳理文化市场法律法规,做好法规制度的立、改、废工作。
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台湾新规引争议:网游道具七天可退
在日常生活中,消费者在购买商品之后发现商品不合格或者无法满足自己的需要,有权根据相关法律规定及与商家的协议要求退货。但是在网游里,就目前的情况来看,还鲜有玩家购买虚拟道具之后又成功退货的例子。
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谁在享受网游监管政策“红利”?
“网络游戏业是所有行业中惟一一个兼有恶性竞争风险、专业风险、政策风险和社会风险等四大风险的行业。”这句精辟入理的话出自陈天桥之口。更进一步的讲,这4大风险中,其实有3个与政府息息相关。在政策趋紧的当下,网游业发展的主动权逐步上位到政府手中,但我们也应关注,谁是“政策红利”的得利者,一个行业有输家也必然会有赢家。
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北京市关于支持网络游戏产业发展的实施办法
为推动北京网络游戏产业发展,加快北京国家网络游戏产业基地建设,增强北京地区网络游戏企业研发制作能力和市场竞争力,根据《国务院办公厅转发财政部等部门关于推动我国动漫产业发展若干意见的通知》(国办发〔2006〕32号)、《文化部关于扶持我国动漫产业发展的若干意见》(文市发〔2008〕 33号)、《北京市促进文化创意产业发展的若干政策》(京办发〔2006〕30号)等有关文件精神,结合北京实际,特制订本办法。
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市场细分与掌握政策将成游戏厂商发展重点
对于国内游戏厂商来说,究其根本有两大问题:一.如何让更多的人来玩;二.如何让已经在玩的人来玩“我”的游戏。类型细分更容易聚合更多的用户资源。对于用户来说,玩游戏直接目的是为了寻求乐趣,而深层次目的是为了寻求一种自身价值的认同感,换句话说就是“从游戏中找到自己”。当其找到这种认同感,就会出现认为“这个游戏好”的思维意识。而由于用户的多样性,也就决定了这种自身价值认同感获取点的多样性,这就进一步催生游戏类型的多样。而在中国国内的特殊大环境下,政策的作用犹为重要,而掌握政策所提供的机会更是重中之重。
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韩国试行网游新政:零点宵禁、超时断网
根据韩国先驱报的报道,韩国文化、体育和旅游部宣布了两项政策,试图阻止全国青少年在午夜玩游戏。
第一个政策,选出三个“六小时”的时间段,一旦当地时间到达其中某个时间段,从0点、1点或者2点开始,未成年玩家将会被从某些游戏中踢出。部长们希望这些努力能够遏制青少年花费在网络游戏上的时间。第二个措施,如果未成年玩家登陆游戏后玩了好几个小时,将会断开网络链接,目前该措施正在四个RPG游戏中试行,包括地下城与勇士、龙之谷等,并且将计划增加到19个游戏。 -
韩国政府将开发网游疲劳系统防沉迷
3月16日消息,近日韩国文化体育观光部表示,政府将联手网络游戏公司加大对网络游戏上瘾现象的治理力度。近日韩国政府发布公告,公告表示,将开发一种当游戏时间达到一定程度后降低游戏内经验值减少等降低游戏乐趣的“网络游戏疲劳系统”。另外政府计划开发并普及一种“自律性关机”系统,即网络用户可以自觉调整上网时间。
在此次发表中,政府以“2012年网瘾率降低到5%以下”为目标。为此将在未来3年内对一千万网络用户实施网瘾预防教育。教育对象目前为青少年层次,但以后会扩大到幼儿至成年人的所有阶层。 -
网页游戏行业规范自律联盟倡议书
致各网页游戏研发、运营企业及各专业媒体:
网页游戏行业经过近几年的迅猛发展,已经具有了一定的产业规模与影响。然而,随着越来越多的企业开始进行网页游戏运营,特别是部分资质低下、管理不规范的企业进入运营领域后,个别不良联合运营企业的不规范、不守法经营,造成了诸多问题。
为了响应文化部等有关部委对行业管理的要求,从承担社会责任,维护消费者权益和全行业整体权益的高度出发,认真贯彻和执行国家关于网络游戏行业管理的各项制度,倡导相关企业守法经营、诚信经营,积极推进行业自律,创造良好的行业发展环境。我们向全行业发起如下倡议:
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中国游戏行业首个规范自律组织即将成立
由九维、乐港、51玩、乐升、维思等8家网页游戏公司发起,其他十多家研发企业、运营企业、行业专业媒体等机构联合响应的网页游戏行业规范自律联盟于今日正式获行业主管部门文化部指导批复,即将于2010年1月中旬在京召开成立大会,联盟官方网站www.12318.org也将于近期开通。
网页游戏行业规范自律联盟将从企业自律着手,在未成年人保护、抵制低俗宣传和不良市场活动、行业监督举报等多个方面积极配合有关部门的行业管理。并邀请广大行业内企业共同加入联盟,建立健康、有序的行业秩序,推动行业发展。 -
美国游戏分级组织ESRB概要
娱乐分级委员会(ESRB)是一个非赢利性的独立机构,由ESA创始于1994年。它的任务是在娱乐软件业的支持下,为互动娱乐软件产品制定一套标准的定级系统。该ESRB分级用于提供给消费者(尤其是家长)关于电脑或视频游戏的年龄适宜性的简便的可信赖的指导,以便消费者在购买时能够确定该游戏是否适宜其孩子或家庭。
ESRB分级有两种相等的形式
提示该游戏的年龄适宜性。出现在任何游戏的正面包装盒上,用于在美国和加拿大零售
出现在包装的背面,紧靠着分级标志。提示游戏中可能出现的内容 -
WinResearch:盘点2009年中国网络游戏市场-社交游戏、联合运营、收费模式、市场监管
WinResearch/文睿研究中心
1、社交游戏异军突起
2、联合运营风生水起
3、行业再次探索收费模式
4、网络游戏行业监管总体趋紧,行业主管部门得到确认 -
网络游戏行政处罚权、及行政执法的解析
对于行政处罚,笔者查阅了相关的法律法规的情况,做一个简单的总结。网络游戏到底怎么处罚?谁来执行?具体到个案,比如上海地区,如何做?目前根据现在公开的法律法规的情况,如下:
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香港创意产业五年规划:发展游戏业借CEPA进军内地
网络游戏、动漫电影、文化艺术,是推动香港文化及创意产业的三个主要支撑点,推行期间着力点可以因应潮流时势有所倾斜,但缺一不可。香港游戏产业协会最近向创意香港办公室提出未来五年的发展规划,建议分三阶段将香港游戏产业市场规模逐步提升,并以构建深港创意游戏中心为长远目标。
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中日韩角力动漫游戏 发展文化产业成东亚地区国策
Gamelook专稿
2006年,全球数字动漫产业产值达到2800亿美元,与动漫游戏产业相关的周边衍生产品产值在6000亿美元以上。在动漫游戏产业最发达的美国、日本、韩国,动画游戏产品及其衍生产品的产值早已超过钢铁、汽车等传统工业,成为重要的支柱产业。亚洲动漫市场“三叉戟”——中日韩,相继出台重量级的产业政策和扶植计划,发展文化和动漫产业实质已成为中日韩的国策。
中国作为动漫产业的后来者,正在加速产业规划和发展进程。一系列政策法规的出台和国资背景的中国动漫集团的成立,标志着中国动漫产业进入民营和国资“共舞”的时代。
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文化部明年初重点加强网游监管、治理网吧
记者从文化部获悉,2010年初,文化部将以加强网络游戏监管、治理网吧、打击非法演出和假唱为重点,进一步完善文化产品内容审查、运营监管的体制机制,切实加强文化市场监管。
在27日举行的全国文化市场监管工作视频会上,文化部作出部署:要在明年元旦、春节期间,集中两到三个月时间,专项开展四个方面的重点监管和整治。
加强网络游戏企业自律,建立健全网络游戏企业自我约束机制。
加大对网吧违规接纳未成年人的打击力度。
强化网络音乐、手机音乐等网络文化产品的管理。
加强营业性演出市场监管,加大对非法演出和假唱的打击力度。 -
文化部关于改进和加强网络游戏内容管理工作的通知
文市发〔2009〕46号
近年来,我国网络游戏市场快速发展,在满足人民群众多样化精神文化需求、促进文化产业发展等方面起到了重要作用。但与此同时,网络游戏原创精品不足、产品结构单一、文化内涵较低问题严重制约了中国网络游戏的健康发展。特别是一些网络游戏企业受利益驱动,片面追求游戏粘着力,甚至以血腥、暴力、色情、赌博等低俗和违法违规内容吸引用户,给消费者尤其是未成年人身心健康带来不利影响。为切实加强网络游戏内容管理,落实网络游戏管理责任,现就有关事项通知如下:
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深圳将出资35亿元扶持互联网产业
深圳市日前通过了《深圳因特网产业振兴发展规划(2009-2015年)》、《深圳因特网产业振兴发展政策》。确定设立专项资金,自2009年起连续7年、每年投入5亿元扶持互联网产业发展,并在关键技术攻关、创新基础能力建设、创新人才支持、产业用地保障和产业发展空间支持等方面加大扶持力度。
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中国游戏机产业产值逾百亿元 文化部加强上海、成都、中山经营管理
据文化部文化市场司相关负责人介绍,从2006年起,文化部将上海、成都、中山列为三个加强电子游戏机经营场所管理试点城市。从内容生产的源头入手,加强行业管理;从创新产业发展模式入手,营造有利于产业发展的良好环境,使得该行业的“阳光时尚”新形象得以展现。近几年在国家政策的扶持下,中国游戏游艺产业发展迅猛,到2007年,我国游戏游艺产业产值就已超过了100亿元,近两年的发展势头更好,并逐步成为一个在国际上有一定影响力的新兴产业。