数据 相关的文章

  • 《中国2011年度移动游戏产业报告》

    《中国2011年度移动游戏产业报告》正式发布。本次调研报告针对移动游戏产业的概况、产业链构成及其分析、移动游戏用户行为分析及移动游戏产业的现在与未来四个章节,对移动游戏产业进行全方位的分析。

    2012-03-30
  • “移动+社交+游戏”组合 带来质的飞跃

    移动互联网的快速发展,让人们碎片化的时间越来越多,娱乐习惯以及游戏趋势随之改变。在智能终端价格走低,大量高质量、低门槛、休闲类游戏涌现等因素的推动下,中国手机游戏市场规模呈现出了巨大的增长空间。虽然现在社交手机已经成为一个潮流,但是从长远来看,无论是通过应用的深度定制合作还是通过操作系统,最终能赢得多大的市场还难以预计,对此应持谨慎乐观的态度,但是移动社交游戏的前景值得期待。

    2012-03-30
  • 亚太数字游戏规模2016将达303亿美元

    调研公司Ovum周四在一份报告中称,受智能手机迅速普及的推动,2016年亚太地区数字游戏产业规模将至少翻一番,达到303亿美元。Ovum称,在未来四年内,亚太地区智能手机出货量年涨幅将达到18%,较全球平均涨幅高2%,2016年亚太地区数字游戏产业规模将达到303亿美元;玩家数量将超过10亿人,其中约9亿人使用移动设备,或者是单一地使用移动设备,或者同时使用PC。

    2012-03-30
  • 易观:2011Q4中国页游市场收入19.12亿元

    EnfoDesk易观智库发布的《2011年第4季度中国网页游戏市场季度监测》数据显示,2011年第4季度中国网页游戏市场规模为19.12亿元。第4季度中国网页游戏市场收入规模较3季度环比增长34.2%。2011年度网页游戏总体市场规模达到55.5亿元 ,略高于易观预期。

    2012-03-28
  • 2012年中国游戏公司的国际并购

    预计2015财年在线/手机游戏会使整个电脑游戏软件行业扩大到820亿美元,并占其中的50%,达到410亿美元(2011到2015财年复合年增长率达14%)。预计中国市场将会在2015年占全球网络/手机游戏收入的主导地位,达到36%。游戏行业的投资和并购也会继续呈增长的趋势,增长背后的两大推动力是更大的增长潜力和更细的市场划分。我们认为2012年中国游戏公司在国际上的大型并购不但会为中国带来更好的游戏,也会为中国企业“走出去”提供良好的契机。

    2012-03-27
  • 网页游戏开服分析报告(3.19—3.25)

    本周37wan继续领跑页游排行榜,其开服游戏仍以老牌热游为主,近期开服势头迅猛的新游《梦幻飞仙》以及三国题材页游《上兵伐谋》均于本周在37wan开启首服。《神仙道》本周继续蝉联排行榜首位,其开服数量也持续上升,此外,对《龙将》的开服优势也继续扩大。本周网页游戏开服较之上周波动较大,多款游戏出现骤增或骤减态势。本周多平台主打《龙将》,37wan以每天两组全力开服,51wan、49you每天一组占据其平台主打地位。

    2012-03-26
  • 易观:玩家大龄化 上班族人群首超学生

    根据EnfoDesk易观智库调研表明,中国网络游戏用户用户需求日益明确,用户多角度发展,个性化需求旺盛。网络游戏玩家对于网游的各类不满的程度在总体上升,其中对于网络游戏“不花钱难以生存”的现状的不满首当其冲。玩家对于游戏的公平性、娱乐性的回归呼声愈发高涨。在网络游戏发展的第二个十年伊始,改革已经刻不容缓。

    2012-03-23
  • 中金网游研报:网游用户兴趣发生改变

    中金2012年2月1日发布首次覆盖中国网游行业的研究报告,报告认为:中国客户端游戏市场形成于10 多年前,目前市场对用户竞争激烈,增长预期相对有限,已然成为红海市场。相比之下,网页游戏市场仅有数年历史,刚开始呈现出爆发式增长势头,成长前景更为乐观;因此,网页游戏市场仍然是中国网游产业中的蓝海市场。

    2012-03-16
  • 美2月视频游戏零售额减20%至10.6亿美元

    市场调研机构NPD Group周五发布报告称,2月份美国视频游戏零售额下降20%,主要是由于游戏系统和软件销售的下滑。报告显示,2月份美国视频游戏零售总额从上年同期的13.3亿美元降至10.6亿美元。

    2012-03-12
  • ZDC:2011Q1中国平板电脑市场报告

    2011年第一季度,苹果作为中国平板电脑市场的领头羊,以52.7%的关注比例大幅领先于其他品牌。虽然苹果iPad之前在中国的人气已经逐渐平稳,但iPad 2的发布为其又吸引了市场中的大量目光。

    2011-07-14
  • 讯实:2009Q4 QQ对战平台竞品分析报告


    第四季度QQ对战平台游戏黏度数据显示:QQ对战平台玩家中,游戏时长占上网时长50%以上的玩家比例为22.6%,游戏对用户的吸引力略显不足。

    2010-03-15
  • 游戏数据的监控和挖掘:捕回游戏中的漏网之鱼

    这是一篇只谈渔网和捕鱼的文章,换言之是只深入探讨各种捕获游戏中产生的流失数据的方法;
    不再谈为什么了。在上一次里已经对数据的重要性以及数据积累、挖掘和分析的重要性谈了很长一篇文章了,这次把笔墨留给最有用的地方;
    除此之外,我们也不会深入谈到以下内容:
    捕鱼的手头技巧活——也就是各种捕捉技术的技术实现细节;
    捕上来的鱼的挑选——换言之是数据的监控和挖掘;
    鱼的烹饪——也就是数据的分析;
    接下来,在正式探讨我们的渔网结构前,我想先用自己平常做的一件事做个类比,看看当前行业里很多公司的现状。

    2010-02-07
  • UBI发布2009财年上半年销售数据 上半年预亏8000万欧元

    2009-10财年上半年销售额达1.66亿欧元,与2008-09财年同期的3.44亿欧元相比,降幅为51.7%,或52.0%(按恒定汇率计算)。
    二季度销售额总计8千3百万欧元,与2008-09财年第二季度的1.75亿欧元相比,下降52.8% (按恒定汇率计算则为53.1%)。这个结果与育碧之前发布的约8千万欧元指导目标相符。
    本季度的主要游戏作品包括《狂野西部:生死同盟》,这款游戏在两个财政季度里已售出近90万份;以及数款任天堂DS和Wii游戏,例如《忍者神龟之毁灭》, 《价格竞猜 2》, 《巨龙之战》,还有在部分国家发售的《美食从天降》 和 《冠军学院》.

    2009-11-06
  • ZDC:9月游戏市场调研报告:第一人称射击类降温

    网络游戏发展迅速,却面临质量提升的瓶颈;单机游戏制作水平不断提升,却面临更高的配置需求;PSP便于携带,却有很多游戏难以入手或者入手了却不能玩……几乎每个游戏平台都有自己需要面对的难题。而游戏类型方面,角色扮演、动作冒险、即时战略、第一人称射击和益智休闲等又各自拥有不同玩家群体。
    下面是互联网消费调研中心ZDC根据9月份玩家对各款游戏的关注情况得到的游戏类型、平台的关注情况,以及各主要平台游戏的关注情况。

    2009-10-30
  • 网络游戏运营指标解析

    1、 用户数量

    a) 某游戏用户数量–注册用户。

    这个数据其实相当无用的,因为每个不同项目注册用户的质量完全不同。前两年被用得很广泛,用来宣传“我们的游戏拥有了xxx用户”,当然,有几个是真实的呢?连运营商给出来就不真实的话,那些数据调查报告的真实性呢?(“你们用户多少啦?”“13万注册用户”,“才这么点,我们有个网站500万”。。。他根本没有明白用户质量的意义)

    b) 在线人数

    i. 最高在线—-在某个时间能达到的最高在线,想到这个词,就想到了a3,强大的市场宣传能力,和推广能力,让他们敢在公测第一天说15万人在线,然而几个月时间,游戏中的玩家走光了。

    2009-08-26
  • 网络游戏数据分类

    网络游戏运营过程中用户分析对运营具有指导地位,并且贯穿于运营过程的各个阶段。用户是网络游戏运营公司最宝贵的资源之一,是利润的主要贡献者,对于用户的分析与定位是网络游戏最基础的日常工作。在这里我想先假定我们的数据仓库及挖掘的目标:在网游运营数据中,寻求有价值的信息,为后期的运营、策划、相关决策部门提供指导性参考。
    使用对象:
    产品部门; 市场部门; 渠道部门; 客服部门;

    2009-08-26
  • CNNIC:第24次中国互联网调查数据概要

    1、宽带网民规占比高达94.3%,但宽带速度太低
    2、使用手机上网的网民达到1.55亿人,半年内增长了32.1%,手机网民规模呈现迅速增长的势头
    3、中国青少年网民规模为1.75亿人(10-19岁33% ,20-29 29.8%)
    4、目前网民的最大群体仍是学生,总体收入情况不高
    5、目前中国网民在网络娱乐、信息获取和交流沟通上使用比例较高
    6、网上支付发展很快,半年增加的用户数达到2371万人。
    7、网络安全成为日前各界十分关注的问题,半年内有57.6%的网民在使用互联网过程中遇到过病毒或木马攻击
    8、中国手机网民规模为1.55亿人,占整体网民的46%
    10、77.5%的网民觉得生活离不开互联网。

    2009-07-17
  • 网络游戏的数据理解及流量转化

    网络游戏运营中数据的作用不可忽视,从商业理解到数据理解的过程中,各类数据将游戏运营规律和现象,以独特的方式呈现,尝试从基础概念的简要说明。
    网络游戏运营过程是一个用户行为转化的过程,从用户行为操作角度做分解,

    2009-07-11