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    2019-10-14
  • FF14、WOW、剑网3为何能成为端游MMORPG御三家

    《最终幻想14》全球累计注册账号数已突破1000万

    2017-12-07
  • 《最终幻想14》4.0版本上线 大牌端游实力引领市场回暖

    9月26日消息,由盛大游戏运营的国服《最终幻想14》(以下简称“FF14”)4.0版本“红莲之狂潮”于今日正式上线。据悉,在4.0版本中,开放了「阿拉米格」、「多玛」两个新地图及新剧情,并加入了全新的职业「武士」、「赤魔法师」及水中场景等多种新要素,角色等级上限也从60级提升到70级。除此之外,游戏的战斗系统大规模调整,PVP系统大幅度更改,用户体验再度得到提升。

    2017-09-26
  • 《最终幻想14》FanFest上海站特报:9月26日开放4.0

    现在,《最终幻想14》(以下简称“FF14”)FanFest上海站正在上海光大会展中心如火如荼的开展之中。上午,FF14制作人吉田直树亲临现场,并参加“中国版制作人来信”环节,并公布了4.0版本“红莲之狂潮”将于9月26日在国服开放!

    2017-08-19
  • 从地狱到天堂:《最终幻想14》4年重生之旅

    由SE开发、盛大游戏代理运营的《最终幻想14》于8月25日开放性测试,而《最终幻想14》的开测数据达到了70万的DAU。然而《最终幻想14》在行业眼里,本应该是一款2010年就该宣布死亡的游戏,SE和盛大度过了漫长的4年,从地狱到天堂、从耻辱到荣耀,《最终幻想14》身上所发生的故事足以载入游戏史。

    2014-08-27
  • [最终幻想14]DAU70万 传统MMORPG回归

    由Square Enix开发,盛大游戏代理运营的《最终幻想14》于8月25日开放性测试。今日,盛大游戏CEO张向东首次在微博透露了《最终幻想14》的开测数据:DAU达70万。特别值得注意的是,这次盛大游戏并没有像其他厂商那样公布PCU等在线数据,而是透露DAU和付费率,这旨在强调“时长收费”运营模式对于《最终幻想14》的重要性——回归传统MMORPG的运营方式。

    2014-08-26
  • SE:Q1收入378亿日元 同比增长57%

    SE公司在财年第一季度获得收入378亿日元,盈利34亿日元。由于财年第一季度表现强劲,这也促使SE上调了其半年财务收入预期。在2014年6月30日结束的这个季度中,SE公司共计获得了378亿日元的收入,与上一年度同期241亿日元的收入相比,提升了接近57个百分点。数字娱乐业务,主要是数字游戏,为SE这个季度的收入增长做出了极大的贡献,共计带来了235亿日元,与上个财年第一季度的116亿日元的收入相比差不多翻了一倍有余。

    2014-08-07
  • SE首席技术官离职 [最终幻想14]或受影响

    虽然上周在facebook上就有传言称日本游戏公司史克威尔·艾尼克斯首席技术官,夜光引擎的开发者桥本善久(Yoshihisa Hashimoto)因为个人原因离职,今天SE正式向外媒确认了这个消息。桥本善久在SE内部担任首席技术官和技术开发部部长,同时也是《最终幻想14:重生之境》的技术总监。

    2014-07-28
  • 吉田直树:月费模式比免费模式持久

    史克威尔·艾尼克斯旗下游戏设计师吉田直树日前在接受欧美产业媒体采访时表示:对于大型多人在线网络游戏来说月费模式要比免费模式更加持久。他以此解释了为什么《最终幻想14》会采用月费模式来运营。其表示:“很多游戏都过于看重前两个月的付费用户数量,当他们认为这个数字并不理想时,他们会迅速采用免费模式来替换。我认为这并非正确的决定,虽然免费模式或许能够获得更好的盈利,但却利用了人们草率的消费冲动和急功近利的思想,并不能够长久。”

    2014-04-01
  • SE转型初见成效 9个月净收入109亿日元

    Square Enix最近发布的财报显示,在截至2013年12月31日的9个月里,该公司净收入从2012年同期的57亿日元亏损变成109亿日元收入。运营收入也从同期的49亿日元亏损转为78亿日元盈利,权益总额增长45亿日元左右。从SE的财报来看,手游转型为SE带来了立竿见影的效果,在传统主机游戏制作成本增长,玩家大量转向移动平台的大趋势下,大型传统游戏公司转型手游也不失为一种明智的选择。

    2014-02-07