消费者 相关的文章

  • 尼尔森:智能设备在使用习惯上的差异

    调查机构尼尔森公布了2011Q1智能手持设备使用报告。包括智能手机,平板电脑,电子书阅读器。智能手机的时间比较零散,各种场景的分配差距不大。平板用户有 30% 的使用时间是一边看电视一边玩机器。说明客厅是平板的主要战场。

    2011-05-24
  • 易观:RPG市场疲软 ACG成增量市场

    RPG类网游用户偏好下滑最为严重,由2009年的58.8%下滑至51.3%,用户较2009年付费意愿有所下滑,受游戏趋同和创意贫瘠影响较大,随着FPS及ACT的热潮退去、商业化程度,用户在ACG类游戏的需求上逐渐细分,而新游戏的供给也呈现出ACG差异化竞争和细分的特征

    2011-03-10
  • 韩国51%大学生拥有智能手机:人均29个APP常用8个

    韩国门户网站alba与求职网站Find job为了了解大学生使用智能手机的现况,日前共同对3,867名的大学生进行了调查,结果发现有高达51%的人回答「目前有智能手机」,整整比去年成长了两倍。有高达55%的大学生认為,没有智能手机似乎会被排挤

    2011-01-12
  • 韩政府报告:六成民众为SNS购买智能手机 人均28个APP

    目前韩国智能手机使用者已经超过 600 万人,而且年龄层正从 20~30 岁的年轻人扩散到 40~50 岁的中年人。 在 App 应用程式的使用现况方面,大部分使用者的手机上平均会安装 28 个应用程式,72.7 %的人表示常带着手机的原因是为了使用 SNS

    2011-01-06
  • NPD:75%美国人3个月内未下载数字内容 盒装更给力?

    市场研究公司NPD称,过去3个月75%的美国人没有访问或下载多媒体内容,其中包括游戏、音乐、视频或电子图书。大多数搜索或下载多媒体内容的用户(15%)主要通过PC或Mac而非游戏机、移动设备或蓝光影碟机等上网终端完成这些工作。

    2011-01-05
  • 未来资产:中国网游玩家习惯发生改变

    韩国未来资产证券(Mirae Asset)今日发表报告称,中国网游用户习惯正发生改变,同时网页游戏正占据市场越来越多份额。网页/社交网站游戏的增长速度是整个行业的三倍,并导致用户偏好从大型多人在线游戏(MMOG)向“轻量级”游戏转变。

    2010-07-14
  • 核心玩家和大众玩家的区别

    核心玩家是社交的中心,是游戏活动的召集者和领导者,大众玩家往往处于跟随的地位。核心玩家是那些疯狂投入时间的人,游戏与工作的界限已经不明显,常常是多个账号同时开动。而大众玩家只投入适度的时间,升级慢、经常变换角色,可能永远不会参与高端raids。

    2010-07-12
  • CNNIC:社交网页游戏解析之用户篇

    截至2010年4月,中国社交网页游戏用户达9209万,占整体网页游戏用户的77.1%。本文重点分析社交网页游戏的用户特征。CNNIC分析师王京婕将分别从社交网页游戏用户特征、游戏运营要点以及游戏盈利模式等方面对社交网页游戏进行解析,让读者对社交网页游戏有更深入的了解。

    2010-05-31
  • NPD:美国玩家游戏时间呈逐年上升

    按照NPD研究公司这周四做出的报告来看,美国人平均花费在游戏上的时间呈逐年上升的趋势。在美国两岁以上的玩家平均每周要花费13个小时来玩游戏。(09年的数据是12.3小时每周)分析中还指出,视频游戏玩家的游戏时间平均每周要增长9%,而电脑游戏玩家的游戏时间每周也有6%的增幅。在美国,掌机玩家反而下降了16%

    2010-05-31
  • MMORPG玩家动机研究

    本文调查了3200名玩家的数据,研究他们为什么玩MMORPG。经过因素分析,发现了玩家动机的三个首要因素:成就、社交、代入感,以及取得进步、认识游戏机制、竞争、交际等10个次级因素。依据这些数据,研究者提出了玩家动机的因素理论,对巴图将玩家分为成就型、探索型、社交型、杀手型这四种类型的理论进行了重要的修订。

    2010-05-24