消费者 相关的文章

  • YouthNet:数字土著!75%年轻人离开网络无法生活

    据国外媒体报道,YouthNet青少年社区教育网站近日表示,75% 16至24岁的青年人离开网络无法生活。 45%的青年人声称在线时他们是最快乐的。
    82% 16至24岁的青年人利用网络咨询信息,其中1/3表示可以通过网络搜索到所有需要的信息,并且确信无需向任何人当面咨询任何问题。休姆教授把这个年龄的人称为“数字土著”(Digital Natives)。在学龄前,他们已经被计算机,互联网,手机和数字视频包围。

    2009-10-15
  • 艾瑞:09社区调研数据报告—标题党+草根是王道

    如何获取用户关注?——标题吸引+“草根效应”

    标题是帖子脱颖而出的关键,网民选择浏览时,在猎奇心理和思维惯性的作用下,会更加关注标题新颖出位或是契合当下需求的帖子。
    最重要的因素归于帖子本身以及跟贴的内容,因此有关厂商在通过网络社区进行公关行为时,要格外重视帖子的内容建设,简单的追求帖子的位置、是否加精,并机械粗糙的跟贴制造人气等行为往往会影响营销效果,甚至产生负面效应,造成用户反感,直接影响产品美誉度。

    以下为报告全文:

    2009-10-13
  • 极强:百度指数推出2.0版 精确到年龄、性别、职业

    Gamelook专稿 发自上海

    10月13日消息,百度今日推出了百度指数2.0,对比老版本,此次百度指数在原有内容的基础上,增加了人口特征数据,百度依靠其庞大的用户互联网行为数据的积累,拿出如此强大的数据分析工具,实感意外,尤其是在google之前率先发布。google统计分析相对百度较强的是能够统计全球市场,另外就是可以集成到igoogle等google的扩展应用中。
    感谢百度,这个东西太猛了~

    2009-10-13
  • 尼尔森:baidu、google搜索引擎用户使用习惯大不同

    日前,尼尔森在中国的合资公司CR-Nielsen(ChinaRank合作伙伴)在研究用户访问搜索引擎网站行为时发现,根据CR-Nielsen网络流 量测评系统CR-NetRatings 2009年6月1日-28日四周总体数据显示,在网民访问总停留时间的花费上,各家搜索引擎的不同栏目之间的用户访问情况存在着很大的差异。

    2009-10-05
  • 艾锐:09年7月日本网游人群覆盖同比大增28%

    艾瑞咨询根据comScore发布的2009年7月日本各主要在线游戏网站独立访问人数的相关数据发现,2009年7月日本的在线游戏受众同比大增28%,达到了1646.6万人,其规模几乎是整个日本互联网受众人数的25%。其中Yahoo! Games 7月的独立访问人数排在首位,为483.5万人,同比增长13%;其次为HANGAME.CO.JP,为299.5万人;第三名的WAZAP.COM增长最快,同比增长42%,达到了247.5万人。

    2009-09-29
  • 魅媒:高达30%广东手机网游用户未付过费

    根据魅媒调研最新发布《2009年上半年广东手机游戏用户行为调研报告》数据分析显示,目前广东手机网游付费层次较低。在手机网游付费用户中,10 元以内的付费用户达29.7%,而未付过费用户则高达31.1%
    从不同收入层次用户群的消费水平看,其消费能力与收入水平有较强的相关性。其中收入在1000 元以内的用户主要消费集中在10 元以内,比例高达34.4%。而收入在5000 元以上的群体,月均消费在50 元以上的比例最高,达29.9%。可见高收入群体在手机游戏中的消费层次趋高。

    2009-09-21
  • 易观:华北地区玩家对回合制RPG更为青睐

    据易观国际Enfodesk产业数据库结合顺网科技全国七万家网吧监测数据所发布的《2009年6月中国网吧RPG网游产品月度监测报告》数据显示,回合制RPG游戏如《问道》、《梦幻西游》和《大话西游》在华北地区网吧市场的DO值(日均终端打开次数)明显高于东北地区;而即时RPG则在东北地区网吧市场更受欢迎。
    建议网游企业在进行游戏推广的过程中,加入对区域玩家性格特点的考虑,更为精准的推广游戏产品,并融入该地区的偏好大环境。就东北、华北两地来讲,建议即时RPG类产品在东北地区加强推广与销售,线上线下推广活动以竞争为主题;回合制RPG类产品在华北地区加强推广与销售,线上线下推广活动以交友、休闲为主题。

    2009-09-11
  • 游戏玩家行为基本模式的初探小汇

    众所周知,游戏的设计应该以玩家为中心,游戏的成功与否决定于玩家对此款游戏的满意度。那么,玩家在游戏中究竟是处于一种什么样的位置?玩家有哪些基本的行为?笔者玩游戏多年,也作了一些研究,并于最近整理出了一套玩家行为的基本模式。现将心得发表,供大家讨论研究。(注:本文关注纯粹的游戏,网游的因素还未涉及)

    2009-09-06
  • 影响玩家游戏热情的八大因素

    策划部统计,目前影响玩家对网络游戏热情的因素排名:
    第1名——操作
    第2名——BUG
    第3名——职业平衡
    第4名——内容丰富
    第5名——网络
    第6名——人性化
    第7名——画面表现
    第8名——游戏风格

    2009-09-06
  • 艾瑞:2009年移动互联网用户行为调研数据发布(二)

    艾瑞调研数据显示,2009年手机网民性别比例依然是男性居高。手机网民男性比例为82.2%,女性占比仅为17.8%,与去年基本持平,女性占比较去年增长了约1%。

      根据CNNIC历年统计调查显示,互联网男女用户性别比例由2000年的1:3发展到2009年接近1:1,女性用户比例逐年上升,这是由于互联网宽带化促进用户规模快速增长,改变了互联网用户男女比例构成。遵循传统互联网发展历程,结合移动互联网所处阶段特征,艾瑞预计随着3G商用时代到来,移动互联网带宽增长、手机功能增强,上网资费下降、用户认知度提高,将促进移动互联网用户性别比例逐步均衡发展。

    2009-09-06