游戏产业 相关的文章

  • 中国游戏产业跃居第一 VR/AR或成新机遇

    如今,中国已稳居全球游戏市场老大位置,市场规模达220多亿美元。换算成人民币近1500亿元,是国内电影市场的3.3倍。中小游戏厂商若想实现弯道超车,或许可以从火热的AR、VR等新兴领域寻求机会。AR、VR等技术,对传统游戏玩法无疑是一次革新,游戏行业也正积极拥抱。

    2016-09-05
  • 英国脱欧对其38.3亿美元游戏业有何冲击

    英国目前是全球第六大游戏消费市场,它领先于法国、加拿大,高于所有东南亚国家之和。但现在出现了英国脱欧这一历史性事件,大英帝国在游戏行业的领导地位可能会受到极大的冲击。

    2016-06-27
  • 2016年1-4月厦门动漫游戏产业营收28亿

    2016年1-4月,厦门动漫游戏产业营业收入287033.4万元,同比增长29.6%,税金总额为9378.8万元,同比增长60%。此次数据由厦门市动漫游戏产业协会对154家动漫游戏企业统计结果显示。

    2016-06-16
  • 2020年中国视频游戏产业将达128亿美元

    普华永道会计师事务所发布的《2016-2020年全球娱乐及媒体行业展望》显示,中国的视频游戏行业总收入将从2015年的89亿美元上升至2020年的128.5亿美元,年均复合增长率7.4%。VR(虚拟现实)和在线微支付业务模式的扩张成为未来游戏产业的发展支柱。2015年,在线微支付游戏总收入已经超过实体游戏,预计到2020年,中国市场的这一类别收入将跻身全球第三。

    2016-06-14
  • 作为第九艺术 游戏也可以是文化的传承者

    在过去的40年中,电子游戏的崛起不可阻挡。游戏不再只是一种商品,仅仅为了满足人们娱乐消遣的需求,更是被称为是第九艺术。而且,这种新的艺术形式正在逐渐融入我们的日常生活。相比于其他艺术形式,游戏的最大特点是参与,我们每个人都可以是这项艺术活动本身的参与者。

    2016-05-05
  • 国内游戏大会变味 台上演讲的都不做游戏

    为何以游戏为核心主题的国内大会却演变成了非游戏人的盛事?游戏业就这么摔到沟了么?在gamelook看来,随着手游过去3年的充分发展,国内游戏业确实逐步呈现出一种病态,盲目的IP崇拜是一种病、盲目的类型崇拜是一种病、盲目的资本崇拜也是一种病、游戏人不思考游戏怎么做总想找捷径更是一种病,病的不轻。

    2016-03-21
  • 苏格兰游戏产业暴增 或成国民经济支柱

    苏格兰接下来将真正重视游戏产业发展,设立专项人才奖励政策、减免税收。其次,在引进人才方面采取更开放的态度,在欧盟区域内建立新的竞争产业机制。

    2016-02-24
  • ESA:美国2015年游戏市场收入1533亿元

    美国娱乐软件协会(ESA)今天宣布,2015年美国游戏收入达到了235亿美元(1533亿元人民币),其中包括家用主机、软件、手游以及其他数字产品在内,比2014年同期的224亿美元增长了5%,游戏市场持续增长主要得益于PS4和Xbox One等主机的热销、手游市场的持续成功以及游戏大作系列的发布,从这个数字来看,美国仍是全球最大的游戏市场(中国游戏市场2015年收入规模1400亿元)。

    2016-02-17
  • 互联网禁止的伊朗 游戏业能否迎来春天?

    Amir Aliabadi是一家伊朗游戏发行商AsreBazi的销售总监,他表示外国游戏在销量上完全碾压着伊朗游戏。“伊朗游戏和外国游戏售价差不多,但完全不能与之匹敌,”Aliabadi说,“伊朗玩家们大都喜爱足球游戏和《使命召唤》,他们根本不考虑伊朗游戏。”

    2016-01-26
  • Teebik:美国50%玩家会选择博彩游戏付费

    2015年美国iOS & Google Play手游收入TOP10 前三甲分别被《部落战争》《战争游戏:火力时代》《糖果粉碎传奇》包揽。《部落战争》和《战争游戏:火力时代》在8月份排名发生反转,《糖果粉碎传奇》则全年保持第3的排名。

    2016-01-15