游戏策划 相关的文章

  • Riot首席设计师:从设计角度谈游戏策划

    曾任《暗黑3》主策以及《模拟城市》创意总监、现任Riot首席设计师的Stone Librande在2015 GDC的演讲中把游戏策划上升到了设计的角度,他认为提出想法并不是策划的职责,作为游戏设计师,他们的职责应该是根据不同的想法,设计出对应的计划,做成不同的创意原型,然后交给团队进行讨论、修改,最后进入制作阶段。

    2015-05-29
  • 资深开发者:游戏策划必须会用代码写创意

    很多时候,游戏策划想法并不一定能够被团队中的其他人正确的理解。最近海外资深策划Adriaan De Jongh发博文他表示,和团队成员交流想法最好的方法就是创意原型。因此他建议策划童鞋们,最好是去学一些基本的编程、语法,做到可以用代码写出自己的创意原型,这样你的想法才能更好的被执行,以下是GameLook编译的博文内容:

    2015-01-08
  • 席德·梅尔谈游戏策划:机会更多 大作更难

    最近,Firaxis Games创始人、传奇游戏策划席德·梅尔(Sid Meier)在接受采访时谈论了他的职业生涯以及如今的游戏策划们面临的机会。他表示自己的成功是有一些运气成分的,他认为目前做游戏策划变得更容易,但获得巨大成功却也变得更困难。虽然这些年间游戏业发生了很大的变化,但有一样是始终不变的:那就是你的游戏好不好玩,也正式因为乐趣,梅尔才一直从事游戏制作。他说,“如果你开始不断的谈自己以往的成功,那么从某种意义上说,你的事业已经走到了尽头。”。

    2014-10-11
  • 网易UGX:操作性条件反射理论看新手引导

    玩一款新游戏,首先接触到的除了产品Logo之外就是新手指引了。那么,一个好的新手指引是怎么样完成其伟大的教学使命的呢?其中又会有什么广为人知或少有人知的坑呢?面对这些或大或小的坑坑洼洼我们又能做些什么呢?虽然分析这个问题有N多种途径/方法/理论,但本文主要从操作性条件反射建立的理论出发回答,列举新手指引的生效过程、失效的可能原因及指引失效的预防措施。

    2014-02-18
  • 史玉柱:策划在网游行业的地位

    今天我和大家谈一下我从事网络游戏行业尤其是策划这方面的体会。我们的程序和美术方面并不比美国的差,但策划和国外比差的不是一点半点,如果把我们公司比作木桶的化,策划就是最短的那块板。

    2013-07-23
  • 天之虹:《Gameplay Mechanics游戏玩法机制》译序(附全书)

    Gamelook序:

    Gamelook再次为大家带来一本由天之虹最新翻译的国外游戏设计方面的专著:《Gameplay Mechanics》(《游戏玩法机制》)。并非是迷信所谓的国外专著,而是我们不得不承认国内在游戏设计方面还缺乏足够的系统的沉淀和积累。这本书暂且不说是否适合中国游戏行业,但至少会对我们日常的游戏策划工作产生一定的借鉴意义。

    作为游戏人,大家大都是带着梦想加入这个行业的,真心的希望,有一天大家可以做出能够令玩家瞩目、风靡世界的好游戏。依旧要感谢天之虹在繁忙的工作之余再次给我们献上这么给力的作品,他还是这么“高产”。另外,先在这里向大家做个预告,天之虹目前正在翻译《Rules of Play》一书,相信不久之后大家就可以在Gamelook上看到这一力作。

    2010-10-16
  • 戏说网络游戏中的成长

    游戏中的成长同样可以类分。比如以数值为核心的等级成长、技能成长,深入去计算则是伤害的成长、防御的成长。同时也有类似逻辑类的成长,比如操作的技巧,对规则的熟练使用和判断等等。

    MMORPG类的游戏中,最核心的成长莫过于角色的属性,这一属性一般是通过人物的基础属性,装备附加属性以及技能附加属性三部分组成,随着玩家在游戏中不断的投入时间、资金以及精力,这些数值会不断的提升,随之带来的自然是玩家在游戏中能力的成长。

    2010-08-17
  • 《激战2》剧情设计师讲述个人剧情系统

    5月28日消息,ArenaNet的剧情设计师Ree Soesbee在官方博客上发表了一篇文章,讲述了激战2中玩家角色独特的个人剧情系统。

    简单来说,不同的玩家的不同角色在他们建立之初就会有不同的故事背景,而这个背景将会随着玩家游戏进程的不断深入而变化,最后变成具有自己特色的角色剧情,就像是你不是在玩游戏,而是真正的经历一些事情,而这些事情的所有影响都会体现在你的游戏角色上面,最终形成一个独特的人物,就像你生活在现实社会一样。

    2010-05-28
  • 游戏策划老兵对新人的十个忠告

    对于新人策划来说,有些性格是很重要的。首先是热情,我不希望和缺乏热情、只是把策划当作一种工作的人一起共事。游戏开发有时一帆风顺,有时会异常艰难,缺乏热情的人在大部分时间里或许可以胜任,但当形势变得严峻起来时,他们很可能会放弃。要积极主动,不能太被动或内向,这样才可能把团队其他成员的情绪调动起来,用自己的热情感染其他人。
    新人最容易犯的错误之一是不专心。刚进一家公司,刚刚成为游戏策划,肯定会觉得很高兴,很新鲜,会好奇地东看西看,看别人在做些什么。别人讨论问题的时候,他会凑上去插嘴,本来两个人在讨论,最后变成五六个人一起讨论,结果一下午什么事情都没做。那不叫学习,叫分心。

    2010-01-24
  • Virtuos资深制作人-游戏策划公开课实录

    许多来面试的人对策划一职没有认识,连两个基本问题:“游戏设计(Game Designer)是干什么的”;“关卡设计(Level Designer)是干什么的”,都没有搞清楚。当我们问起游戏策划是做什么的?,很多人都会回答“写故事”,不,你错了。
    还有95%的人,之前从未尝试制作一个简单关卡。哪怕像《魔兽争霸3》这样普及的游戏,许多人也从未尝试过它的编辑器——他们也许在玩的方面是个中老手。在座的人中有多少人使用过魔兽3编辑器?有四位。这就是我发现的问题,我很惊讶,这么多人在赶赴游戏公司面试之前,完全不知道他们应该准备这么多事。那么多现成简易的工具你都不学,要怎么向我们证明你对游戏制作抱有兴趣?

    2010-01-24