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    对于中小游戏团队来说,立项时的创意非常重要

    2018-12-27
  • 独立游戏开发环境愈加严苛 留给天才们的时间不多了

    独立游戏作为一个独特的游戏类型,一直承载着人们对游戏产业不一样的期望和憧憬。

    2018-07-11
  • 独立游戏收入下降 Steam新机制错了吗

    Steam 一直以来都带着“对独立开发者友好”的标签,尤其是他们 2012 年开始的青睐之光机制,让玩家对开发者提交的游戏进行投票,脱颖而出的游戏将进入审核程序,从而进入发行流程。这就让具备潜力的开发者得到了更多被推荐的机会,发行和营销过程也被简化。

    2017-09-26
  • 大学生做独立游戏开发:最重要是不忘初心

    从产品可行性上分析,独立游戏开发门槛并不高,从程序、美术技术上来说,大学生的能力还是足够的。说白了一个马里奥式的游戏学编程的学生做不出来?Q版人物艺术生画不出来?显然是不可能的。但是为何又说大学生做游戏很难呢。。。因为缺少对于细节的把控和坚持。下面我来说一下大学生独立游戏开发的一些经验吧。

    2017-05-15
  • 五年开发 记一款失败独立游戏的“验尸报告”

    一个独立游戏团队制作了一款名为PONCHO(《斗篷》)的产品,在漫长的5年开发历程中,他们经历了一些挫折,也收获了许多经验。他们将自己的心得体会写成了这份“验尸报告”,供游戏从业者参考。

    2017-02-09
  • 日本底层开发者:深夜做游戏 十款成一款

    今天我们要讲的就是这么一位叫米田的底层开发者,用空闲的时间在3年里连续做了9款手游,一款都没成,一直到第10款游戏《超级伤害勇者》,甚至准备放弃的时候,没想到却是瞎猫碰上死老鼠游戏上线一个礼拜就获得了400万日元(约合26万元)以上的广告收入,也算是获得了一定的回报。

    2016-11-09
  • 独立游戏梦碎:一个失败资深开发者的自白

    尽管不少开发者表示PC平台对于独立开发者而言相对友好,但这并不意味着成功率就会高多少。最近,笔者找到了一位海外的开发者此前写的复盘博客,讲述了自己几年前的一次独立游戏创业经历,和很多失败开发者不同的是,Keith Judge成立工作室半年并没有真正做出一款完整的游戏,由于没听取周围好友意见和足够的资金支撑,半年之后他被迫开始接外包工作,随后又回到了全职工作的状态。期间虽然也多次想要重拾之前的项目,但最终仍只停留在梦想阶段,据小编核实,时隔5年之后,Judge的独立游戏仍然渺无音讯,2012年建立的官网没有过任何更新。

    2016-09-30
  • [无光之海]创始人:从业7年学到的10条经验

    前不久,Failbetter Games工作室共同创始人、CEO兼创意总监Alexis Kennedy宣布离开他工作了7年的独立游戏公司,2015年初,该公司发布的生存冒险RPG游戏《无光之海(Sunless Sea)》获得了成功,不仅2周销量破10万套,还拿到了业内多个大奖,Kennedy的离开多少让人觉得意外。不过,他曾表示,之前由于投入太多时间经营公司,现在团队已经有了稳定发展的基础,他希望做自己喜欢的事情。最近,Kennedy在博客中讲述了7年创业的10条经验:

    2016-06-28
  • 观点:独立开发者能承受失败才可能成功

    对于全职独立游戏开发者们来说,做游戏不仅意味着大量的时间投入,还意味着没有生活来源所带来的各种问题和压力,如果一旦项目失败了,往往会导致有些开发者直接退出游戏研发行业。最近,tinyBuild公司CEO Alex Nichiporchik在博客中建议,开发者们不要一开始就进入全职独立游戏研发,而是要先有一份工作糊口,然后利用业余时间积累经验,做到可以承受失败,这样才有可能成功。

    2015-12-01
  • 独立开发者入行之前应该知道的8件事

    在作为开发者的这款时间里,我学到了很多东西,特别是发布了我的第一款游戏。这篇文章相当于给五个月前的自己的一封信,那时候我坐在桌子前读着有关游戏研发的文章,希望自己可以是写文章的那一位。作为一个游戏唯一的开发者是我做过最难的事情,以下是我希望五个月前自己就知道的事情:

    2015-10-28
  • 从业11年的开发者谈如何做独立游戏大作

    对于独立开发者们来说,向大作致敬是非常正常的,我们也习惯了从大作开发者那里学习研发经验。然而,像《我的世界》这样的大作毕竟是少数的,所以我们不推荐所有人都去赌这个成功的概率。最近,一位从业11年的独立开发者总结了自己做游戏设计的一些经验,他在博客中表示,在获得一个靠谱的游戏设计想法之前,最好是不要开始研发,这样既可以最小化风险,又可以最大化成功率。

    2015-09-22
  • 屡败屡战:海外独立手游开发者的故事

    海外独立开发者Matej Jan讲述了自己的iOS、PC和Mac游戏研发(失败)经历,他不仅做出了iOS游戏,还研发了自己的iOS框架,推出了PC和Mac版本,开发者表示,作为独立开发者,一定要热爱自己所做的游戏,第一款游戏的失败其实是非常宝贵的经历,独立开发者的处女作往往不会是大作,但其中可以学到的经验是以后的任何一个成功游戏都做不到的。以下请看gamelook编译的博文:

    2015-04-13
  • 开发者分享:有关独立游戏研发的10大误解

    作为独立开发者,可能很多人都只看到了游戏市场的钱景,并且最初进入游戏领域的时候都把未来想象的非常美好,不过最近,海外开发者根据自己的经历在博客中列举了10条经常被独立开发者新手们误解的看法,以下是GameLook编译的完整博文:

    2015-03-10
  • 五十岚孝司:独立游戏开发要有自己的棱角

    面对游戏市场的飞速变化,向来固执的日本也出现了不少鼓励独立游戏开发的声音,前几日“黑川熟”就要请到日本游戏行业中几位名人就独立游戏谈谈自己的看法。离开KONAMI目前从事手游开发的日本著名游戏制作人五十岚孝司也登台与大家分享自己的经验,五十岚孝司表示独立游戏开发者要主要保留自己的棱角,不能因为听取其他人的建议而失去游戏本来的魅力。

    2015-01-26
  • 日本:游戏续作当道 独立游戏或成突破口

    2014年已过去大半,稍微回顾一下今年日本游戏市场我们就可以发现除了“手游”之外,“独立开发”同样是出现频率非常高的一个关键词。或许有同学会认为这是受到手游产业崛起的影响,不过GameLook认为事情并没有那么简单。游戏产业高度成熟且封闭的日本市场正面临续作当道的窘境,意识到这一点的游戏厂商们开始将目光投向独立游戏开发。

    2014-09-24
  • 稻船敬二合作CA众筹平台 扶持独立开发者

    前几天GameLook刚在TGS上撞见了稻船敬二,今天又发现了关于这位神级游戏制作人新消息。9月22日,Cyberagent旗下众筹平台Makuake与稻船敬二合作,启动扶持独立游戏开发者、振兴独立游戏的计划。值得一提的是,此前稻船敬二还担任了新加坡基金机构拐点资本(Inflexion Point Capital)的顾问,而IPC的名字同样出现在了这一计划之内。

    2014-09-22
  • [新宿迷宫]:独立开发的关键是想法和毅力

    随着手游行业的兴起,越来越多的独立游戏开发者和独立游戏进入我们的视线,其中就不乏《Flappy Bird》、《草泥马兄贵》这样极具话题性的作品。前几个月在日本地区引起话题的《新宿迷宫》同样是一款个人开发的手游作品,而该游戏的开发者“UeharaLabo”表示游戏创作的“想法”和坚持把游戏完成的“毅力”是独立游戏开发的关键。

    2014-08-25