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成本太高?成功小团队为何不做3A游戏
有海外开发者最近表示,在如今的游戏市场,如果你愿意承担风险的话,实际上和大作以及大厂竞争的代价并没有那么高,五六百万美元做出的FPS就可以和《使命召唤》竞争,之所以很多人没有做,是因为风险较大,因为你随后要投入5000万美元的营销费用。笔者认为,如果简单的做出一个FPS游戏,在现有免费工具的条件下的确可以做到低成本,但如果像Vavra所说的和《使命召唤》竞争,五六百万美元级别的游戏想要做到并不现实,毕竟,如今的高质量手游研发费用都已经达到了千万美元级别。如果只是模仿一个《使命召唤》玩法的游戏,可能成本会更低,但如果要达到3A游戏水准,并不是有了免费研发工具就可以解决的问题。
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SteamSpy:独立游戏降价不如增加自身价值
在竞争日益激烈的游戏市场,独立游戏开发者们每天都会面临很多的挑战,为了被更多人接受,很多独立开发商们把自己辛勤工作完成的游戏定价非常低,但往往带来的结果是,销量并没有增加特别多,但收入却离成本差距很大。SteamSpy负责人Sergey Galyonkin最近指出,为了让独立游戏有一个可持续发展的市场,大多数独立游戏的价格都需要提高,在其他娱乐领域,独立创作者们的定价实际上和大公司保持一致,他们没有必要强迫自己提供廉价的游戏。
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竞速+弹幕射击:被苹果全区推荐的独立游戏《Pigeon Wings》
上周末,一款叫做《Pigeon Wings》的独立游戏被苹果在App Store全球首页大图推荐,三天内累计获得了3400多个推荐位。不过,最值得注意的还是该游戏的玩法,在横版竞速的的基础上,开发者还加入了射击玩法,为了营造紧张刺激的氛围,游戏里的角色移动速度特别快,按照介绍里的说法就是,“你会不断的按重新开始”。
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io游戏黑马 [野蛮人大作战]十天下载破50万
7月21日,一款名为《野蛮人大作战》的像素风io游戏上线。根据TapTap商店页面信息,截至8月1日《野蛮人大作战》共计被安装56万次,对于独立游戏而言是个值得称赞的成绩。百度指数显示,《野蛮人大作战》的搜索峰值在上线后的第5天来到,22634的数值只比今年的黑马类型狼人杀同期少一万。
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独立游戏[Pyre]发布当天进Steam畅销前十
最近,一款叫做《Pyre》的独立游戏发布当天就进入了Steam畅销榜前十。说起它的开发商Supergiant Games,可能玩过《堡垒》和晶体管的玩家都不陌生,这个擅长做ARPG的团队前两款游戏的表现都十分出色,不过,《Pyre》的成功决不只是因为开发商的名气所致。
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10年独立游戏之路:三个月耗尽所有资金
前不久,从事独立游戏研发10年的Byron AtkinsonJones在博客里宣布自己的所有游戏以20%的价格促销,并且回顾了他创业10年的经历。从大公司的程序员,到创办自己的独立公司,这个过程并不容易:三个月的时候就耗尽了所有资金,随后的9年多时间里,Byron不得不一边做兼职一边研发自己的游戏。直到2014年《Blast Em》发布,他的Xiotex Studios才有了一个像样的产品,终于不用再做兼职工作养活自己的游戏,以下是Gamelook整理的博客内容:
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苹果推荐几乎没有美术的国产独立游戏
现在活跃在手游市场的成功产品,大多以画面风格和核心玩法为卖点,游戏剧情在手游中的地位越来越边缘化,逐渐不再成为游戏的竞争要素。很多游戏的剧情存在感十分薄弱,只是作为游戏玩法的铺垫,如同食之无味弃之可惜的鸡肋。在游戏里,剧情不应该只是毫无特色的铺垫,好的剧情应该成为游戏的点睛之笔。
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卖软色情“补丁”荼毒中国独立游戏
自2015年左右,有着擦边球内容与国人画师噱头加持的《NEKOPARA Vol. 1》大受欢迎以来,国内向来小众的Galgame热络不少,“艹猫”一说蔚然成风,不少独立开发者动了灵活心思,也搞起了软色情门道。
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独立游戏的出路社交媒体+主播推广更靠谱
随着曝光率问题日益严重,仅凭做出一个好游戏想要成功是远远不够的,还需要很多的市场营销,才能让更多人知道你的存在。但是,对于没那么多营销预算的开发者来说,做游戏就没有了机会吗?Team17创意总监Kevin Carthew似乎并不这么认为。在他看来,数字商店应该改变他们目前推荐游戏的做法,把更多的关注点放在创意游戏和行业多元化方面,同时他也建议开发者们不要指望商店能突然之间解决曝光率问题。
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南非独立游戏[幻影]:改变自己也改变他人
在南非,制作独立游戏是不少制作人的真正梦想,游戏才是真正的艺术。在这个人口高达5400万的国度,独立游戏开发者只有250人左右,而每一个开发者都堪称是一个真正的艺术家。在不久前闭幕的E3展上,来自于南非独立游戏团队nyamakop的横版解谜游戏《Semblance(幻影)》惊艳亮相,包括IGN、Gamespot都称其为“不容错过的游戏”(cool game you might have missed)。
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独立开发者:做了3年的游戏为何取消?
之前几年,很多人从大公司离职的最主要理由就是拥有创意自由,不过,绝对的自由并不总能带来好的结果。最近,一名海外开发者取消了研发将近3年的项目,他在博客中表示,虽然给了所有人最大的自由创造资源,但最终这个游戏离完成还是很远,美术师创作的东西和玩法不匹配,造成了严重的浪费。
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解谜游戏《I and Me》:第一款登陆NS平台的国产独立游戏
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 GameLook报道/近两年,中国的独立游戏进入了一个高速增长的阶段,越来越多的国产独立游戏开始走出国门。有数据显示仅2016年就有超…
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国产独立游戏[机械大师] 玩游戏还能学编程
【Gamelook专稿,转载请注明出处】 GameLook报道/上周柯杰与AlphaGo的人机大战,AI(人工智能)相关话题再一次引起热议,与之相关的新闻同样层出不穷。但是对于普通…
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[影子里的我]:抑郁症经历改编的独立游戏
在过去的数十年中,电子游戏的崛起不可阻挡。游戏不再只是一种商品仅仅为了满足人们娱乐消遣的需求,更是被称为是第九艺术。曾在去年夺得腾讯GAD夺得大奖的国产独立游戏《影子里的我》已于日前在腾讯WeGame和Steam同时上线。俗话说艺术来源于生活,对于第九艺术的游戏来说同样是如此,《影子里的我》的创意便来源于其创作者许倩8年前身患抑郁症的经历。
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独立游戏营销至少需要35万:都用哪儿了?
对于很多独立开发者来说,完成了游戏项目之后,下一步要做的就是要搞清楚市场营销费用了。前不久,资深开发者Justin Carroll在博客中表示,如果按照业内平均薪酬计算,独立游戏营销费用约为5万美元(折合人民币约35万元),有些工作可以用开发者的时间和努力来解决,还有一些,则需要支付资金,以下是博客内容:
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选择比努力重要:独立开发者如何挑对项目
随着独立游戏的兴起,很多开发者都辞掉了工作,把自己的积蓄投入到了独立游戏研发当中。可能不少人会发现,自己的游戏做好之后,市场上已经有同类的独立游戏了,这时候资金耗尽,接下来该做什么呢,是贷款,还是做一些市场营销?《Overland》开发商Finji的创始人Adam Saltsman通过亲身经历讲述了他们是如何决定投入某个游戏的研发,以及如何防止损失、衡量风险并管理风险的方法:
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观点:市场竞争激化对独立游戏有多大影响?
在上周的Reboot Develop大会上,《奇葩钓鱼》开发者Rami Ismail与《孤独的托马斯》开发者Mike Bithell表示,整个游戏行业都是从生存角度看问题的,因此大多数人认为成功才能证明该产品经过了一系列正确决策,但却掩盖了运气始终占有重要作用的事实,也忽略了失败者们的感受,所以在很多有独立游戏环节的论坛上,都是成功的少数人出来谈经验。
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创梦天地联手CiGA 探索独立游戏的商业化之道
近日,乐逗游戏母公司创梦天地联手CiGA(中国独立游戏联盟)举办的独立游戏全国巡回活动首站在深圳举行。大会以“独立游戏的小团队与大冒险”为主题,邀请了国内外100多位独立游戏开发者,包括全球知名独立游戏《纸境》的制作人东江亮、椰岛游戏CEO鲍嵬伟、胖布丁工作室创始人郭亮、柠檬酱游戏创始人Job、Jack、Matin等,一起探讨独立游戏。