独立游戏 相关的文章

  • 阿根廷开发者:南美做独立游戏的利与弊

    独立游戏的存在让行业变得丰富多彩,和大中型团队相比,独立游戏有着自己的利与弊,而在不同的地区,每一个开发者都面临着各种各样的困难,最近,阿根廷独立开发者Adrian Novell在博客中介绍了南美洲地区独立游戏研发行业的利与弊:

    2016-07-22
  • 拿了17个奖获双平台推荐:团队为何而解散

    荷兰独立工作室Game Oven共同创始人Adriaan de Jongh透露,在经过了3年半的挣扎之后,他们选择关闭工作室。由于团队分工不明确、两名创始人观念不一致,这个原本只有3人团队却并没有因为灵活性而带来帮助,最后一个项目的时候,只有一个人在苦苦支撑,其他两个人都已经开始找下家了。再加上游戏收入抵不上工作室开支(其实是两名创始人的其他收入渠道维持公司一直运作的)所带来的持续压力,三人一致决定散伙。

    2016-07-20
  • 独立开发者分享:动作游戏gif图制作建议

    和文字描述相比,图片可以快速表达更多的内容;而对于游戏而言,静态图往往不能够展现游戏的玩法,特别是对于小团队来说,由于营销预算有限,通过社交渠道和玩家社区进行推广的时候更需要注意表达效果,gif图可以更生动形象地展示游戏玩法,吸引玩家注意。最近,海外2人小团队Contingent99创始人之一Bundy Kim在博客中介绍了过去一年来的gif宣传制作经验,以下是完整的博文内容:

    2016-07-12
  • 5大陷阱:我是怎么把首款游戏发布搞砸的

    和传统的开发商+发行商模式相比,独立游戏开发者们可以拥有更多的自由,不过这有时候也同时意味着,开发者们需要自己‘踩雷’。最近,一名独立开发者在博客中复盘了自己的首款独立游戏发布过程,并且总结了5个直接导致失败的原因,以下是完整内容:

    2016-07-01
  • 这7款Early Access游戏都是如何成功的?

    当2013年Valve首次推出Early Access项目的时候,很多人都持批评的态度看待,原因是,这些开发商们通过未完成的游戏迫使玩家们购买,并且让玩家当免费的实验者。虽然很多人目前仍然对这个项目有批评意见,但事实上,很多具有突破性而且广受欢迎的游戏如果不是Early Access模式,恐怕很难出现。随着新一波独立创新游戏的出现,有些非常出色的作品,推动了Early Access的发展,最近,外媒对一些成功的游戏开发商进行了访问,并且征求了他们对于其他优秀Early Access游戏的看法,不出所料的是,很多游戏都被多个开发商所提及,以下是他们提到最多的7款游戏:

    2016-06-27
  • 独立开发者4款游戏收入为何不到300美元?

    作为独立开发者,你不知道什么时候、哪一款游戏可以成为大作。某种层面来说,从事独立游戏研发就像是踏上一场未知的航行,你的成功游戏就像是港湾,可以让你获得供给,再次远航。当然,前提是,你要知道自己的方向,否则的话,失败可能带来的只是沮丧。马来西亚独立开发者Tze Pang Phu从事程序开发10年之后贸然决定离职单枪匹马做手游开发,然而半年推出4款作品之后,收入还不到300美元,表现最差的游戏只卖了2份,其中一个还是他弟弟买的。扫兴失望之余,他重新回到了朝九晚五的上班状态,并且表示自己未来还会继续尝试。

    2016-06-16
  • [Roguelandsd]开发者:没毕业就成千万富翁

    6月14日,一款叫做《Roguelands》的独立游戏在Steam发布不到一天就获得了40万美元的收入,这个由大学毕业生Sean Young独立完成制作的游戏融入了RPG、生存、沙盒、建造以及卡牌等多种玩法,而且这些玩法在游戏中的融合度极高,Steam平台玩家们给出了92%的好评。在此之前,Young在大四(2014年)发布的第一款PC游戏就得到了400万美元(约合人民币2600万元)以上的收入。

    2016-06-15
  • 独立开发者:失败不是终点 冒险才能存活

    Josh Fairhurst是Mighty Rabbit Studios和Limited Run Games两家工作室的创始人,在多年的独立游戏创业中,他经历了各种类型的失败,而且他的案例可以让我们确信的是,失败并不是终点。一年之前,他的工作室处于倒闭的边缘,为了拯救公司,他决定冒险,贷款做了一个零售版的游戏,但意想不到的是该游戏居然大卖,以下是详细的博客内容:

    2016-06-14
  • 看[火箭联盟]CP16年来的挫折 幸运和野望

    此前Gamelook报道过多次的独立游戏《火箭联盟》一年内的收入已经超过1.1亿美元(约合人民币7.24亿元),而该游戏正是由开发商Psyonix在2008年推出的表现惨淡的SARPBC进化而来。这家美国小团队2000年成立之后,首发两款游戏均告失败,不得已勒紧裤腰带一边做外包一边节约成本做研发,终于在2015年7月份发布之后一举成功,作为一个已经成立了16年多的独立游戏工作室,从不被待见到巨大成功,这其中的落差实在是太大,我们不妨一起来看看这十多年来该工作室遭遇的挫折、幸运以及对未来的野望:

    2016-06-03
  • 游戏CP自述:1人团队首款游戏仅10万下载

    相对于国内市场,海外市场由于没有那么多的渠道,所以对于手游发行商的要求也相对偏低,但是一个发行商还是需要有一个基本的框架,但是今天我们要介绍的这个发行商POLARIS-X,直到其发行了首款游戏,整个发行团队也只有住田康洋一个人,截止目前,统共也只有3个人。

    2016-06-02
  • 成本2万:奇葩独立游戏2周收入破1600万元

    在游戏行业,没有人可以告诉你下一款最受欢迎的游戏是什么。作为娱乐产品,游戏最大的卖点在于玩法的乐趣,尤其是对于小团队来说,最根本的是游戏创意,做出独特的体验才是吸引玩家的关键。最近,笔者发现了另一款比较特别的独立游戏《谁是你爸爸(Who’s Your Daddy)》,自2015年5月13日发布之后,2周已经获得了1600万元以上的收入,这款由独立开发者Joe Willams耗时3个月创作的游戏开发成本只有2万元左右

    2016-05-30
  • 百万美元收入到2次裁员:除了运气还差什么

    今年2月初的时候,独立工作室Arcen Games的新游戏《Starward Rogue》发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。据笔者了解,这是Arcen Games七年来第二次大裁员,但是,该工作室首款游戏《AI War: Fleet Command》的收入超过120万美元,也算是成功过。作为一个运营了7年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员并不仅仅是运气差,独立游戏开发者们应该通过Arcen的经历获得哪些启发呢?

    2016-05-27
  • 快餐式赚钱:小游戏[Slither.io]月收入超52万

    最近一个多月以来,一款名为《Slither.io》的轻度休闲手游垄断了美国iPhone免费榜冠军的位置,而且有趣的是,这种传统玩法+多人版的无脑式手游引发了大量的用户下载,苹果大量的视频广告浏览量,这类游戏给微型独立团队带来了数十万元的月收入,俨然成了部分独立开发者们的一种‘快餐式’的创收模式。

    2016-05-24
  • 台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万

    业内独立开发者的数量很多,但能够收入破百万美元的并不多。而且,也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’。

    2016-05-24
  • 底层开发者自述:6年开发20款游戏只赚5万

    今天我们要讲的就是一个底层独立开发者,据其所说,他在6年时间内累计开发了20款游戏,但大多都是连昙花一现的机会都没有最终淹没在游戏大海中,6年时间统共只赚了80万日元(约合4.76万元),反而是在一个比赛中获得了250万日元(约合14.87万元)的奖金。

    2016-05-19
  • 调查:23%日本独立开发者月入不足500元

    从之前的那些报道中也能看出,日本的独立游戏制作人生存情况不容乐观。但是这个市场的整体情况又是怎样呢,这里我们找到了一份“日本开发者收益情况调查”,从数据的角度来看日本独立游戏开发者现状。从反馈的数据来看,每个月收入在100万日元(约合5万元人民币)以上的开发者约占13%。28%的开发者收入在10~100万元这个区间。但是月收入在1万日元(约合500元)以下的开发者占到了总数的23%。

    2016-04-29
  • Steam平台游戏数量激增:被顶级游戏统治

    SteamSpy所有者Sergey Galyonkin透露,Steam平台的游戏数量持续增长,所有游戏的平均收入比此前降低了,但真正受欢迎的游戏表现仍旧不错。,“2015年3月份独立游戏销量的中位数是5400套,而到了2016年4月份,这个数字降低到了2800份”。

    2016-04-28
  • 失败复盘:创业5年首款游戏回报率仅2%

    日本游戏媒体也专访了一些日本的独立游戏团队,探究其生存情况。今天我们带来的是一家名为“room6”的独立游戏团队,据其负责人木村征史所述,能够成立一家游戏公司是他多年以来的梦想,但是在花700万日元打造了一款手游,最后只收回了14万日元的收入,究竟为什么会出现这种情况?

    2016-04-28