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    最近一个多月以来,一款名为《Slither.io》的轻度休闲手游垄断了美国iPhone免费榜冠军的位置,而且有趣的是,这种传统玩法+多人版的无脑式手游引发了大量的用户下载,苹果大量的视频广告浏览量,这类游戏给微型独立团队带来了数十万元的月收入,俨然成了部分独立开发者们的一种‘快餐式’的创收模式。

    2016-05-24
  • 台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万

    业内独立开发者的数量很多,但能够收入破百万美元的并不多。而且,也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’。

    2016-05-24
  • 底层开发者自述:6年开发20款游戏只赚5万

    今天我们要讲的就是一个底层独立开发者,据其所说,他在6年时间内累计开发了20款游戏,但大多都是连昙花一现的机会都没有最终淹没在游戏大海中,6年时间统共只赚了80万日元(约合4.76万元),反而是在一个比赛中获得了250万日元(约合14.87万元)的奖金。

    2016-05-19
  • 调查:23%日本独立开发者月入不足500元

    从之前的那些报道中也能看出,日本的独立游戏制作人生存情况不容乐观。但是这个市场的整体情况又是怎样呢,这里我们找到了一份“日本开发者收益情况调查”,从数据的角度来看日本独立游戏开发者现状。从反馈的数据来看,每个月收入在100万日元(约合5万元人民币)以上的开发者约占13%。28%的开发者收入在10~100万元这个区间。但是月收入在1万日元(约合500元)以下的开发者占到了总数的23%。

    2016-04-29
  • Steam平台游戏数量激增:被顶级游戏统治

    SteamSpy所有者Sergey Galyonkin透露,Steam平台的游戏数量持续增长,所有游戏的平均收入比此前降低了,但真正受欢迎的游戏表现仍旧不错。,“2015年3月份独立游戏销量的中位数是5400套,而到了2016年4月份,这个数字降低到了2800份”。

    2016-04-28
  • 失败复盘:创业5年首款游戏回报率仅2%

    日本游戏媒体也专访了一些日本的独立游戏团队,探究其生存情况。今天我们带来的是一家名为“room6”的独立游戏团队,据其负责人木村征史所述,能够成立一家游戏公司是他多年以来的梦想,但是在花700万日元打造了一款手游,最后只收回了14万日元的收入,究竟为什么会出现这种情况?

    2016-04-28
  • 花4年做了款失败的独立游戏是何种体验?

    无数的事情都是第一次做,目标改了一次又一次(很多目标开始就不切实际),失败的尝试远远多于成功的。一些失败是因为错误的选择,另外一些是因为缺乏沟通(大多数工作都是组员各自在家完成的),还有一些失败根本不是我们能控制的。我回顾了整个开发过程,总结了一些我们做错的地方,做的好的地方,还有学到的教训。

    2016-04-13
  • 陆家贤:独立游戏与商业化的冲突平衡

    陆家贤表示:“从2014年开始,独立游戏这个概念开始整个中国手游行业大量的出现,从火柴人联盟,地下城堡、冒险与挖矿这样联网的游戏和单机的游戏频繁的出现,让独立游戏不仅获得了更大的知名度,在开始诞生月流水过千万的产品。我觉得独立精神帮助中小CP在早期的时候获得不错的成绩。”

    2016-04-01
  • 手游开发者:一款普通iOS游戏收入是多少

    通常情况下,我们在网上是看不到真正的平均收入数字的,绝大多数的收入统计也只是抽样问卷所得。那么,对于一个比较正常的iOS游戏来说,它到底能够为开发者带来多少收入呢?也有不少的开发者会根据其他人的收入状况来决定是否进入手游行业。

    2016-03-23
  • [FRAMED]开发者:只追求成功并不会快乐

    按照常理来说,成功应该是让人感到开心并且能够带给人快乐的。不过,独立游戏大作《FRAMED》的设计师Joshua Boggs在GDC演讲中表示,他过去并没有因为该游戏的成功而变得快乐。这一切的原因都在于,过去自己所追寻的只有成功,随后便会希望获得更大的成功和认可,因此就会形成恶性循环,希望从事独立游戏开发的童鞋们可以避免这种状态。

    2016-03-21
  • 独立开发者自述:退出游戏业一年的背后

    对于新手来说,独立游戏研发其实并不是那么容易的,在认真的考虑进入游戏业之前,你需要准备不少的基本技能。然而,即便是对于从业多年的开发者来说,做独立游戏也并不容易。最近,一位名叫Matt Bradley的英国开发者在博客中讲述了自己的经历,从3A公司的开发者到独立游戏领域,他经历了尝试、失败,甚至一度退出了游戏行业。经过了长期的反省之后,他再一次拾起了之前未完成的游戏。

    2016-03-03
  • 经验:给新手独立游戏开发者的14条建议

    随着游戏市场的快速增长,游戏研发变得越来越简单,很多有创意的独立开发者在刚进入游戏行业的时候都有非常大的理想、热情以及游戏想法,但是,想法并不等同于游戏,最近,一名巴西独立开发者分享了自己从事2年游戏研发学到的14条经验,给希望进入游戏行业的爱好者们提供一些参考,以下是GameLook编译的内容:

    2016-02-29
  • [杀出重围]设计师:重回研发尝试独立游戏

    《杀出重围(Deus EX)》和《传奇米老鼠(Epic Mickey)》游戏设计师Warren Spector宣布了重回全职游戏研发状态的计划,他将辞去奥斯丁德克萨斯大学的学术职位任命,加入OtherSide担任工作室总监,并且专注于《地下世界:崛起(Underworld Ascendant)》以及《网络奇兵(System Shock 3)》等项目的研发,在最近一次接受采访时,Spector表示,之所以重回游戏研发,是因为游戏行业保持与时俱进是非常重要的,技术与游戏研发的变化速度很快,如果不在第一线,你所掌握的技巧和知识就可能会落伍。

    2016-02-23
  • 独立游戏[盖瑞模组]销量破千万:越老越热销

    在欧美独立游戏领域,游戏Mod是很多开发者最初开始接触研发的方式,而这些Mod往往最初是通过一些带有UGC功能的大型游戏创作的地图,随后做成独立游戏成为大作的也非常多,除了《DOTA》之外,还有《DayZ》等生存、射击或者沙盒为主题的作品。最近几年以来,2004年由Garry Newman创作的《盖瑞模组》就是其中的佼佼者之一,在Steam平台,这款游戏的活跃玩家数经常在1500万人以上,最近,创始人Garry Newman在Twitter中表示,自独立版本2006年发布以来,该游戏的累计销量超过了千万,从这个数字来看,该游戏半数玩家是在限免的时候下载的。

    2016-01-05
  • 独立游戏开发者复盘:成长比成功更重要

    对于很多的团队来说,做游戏的过程本身就是一种经验、知识和研发技巧的积累,很多的成功大作都是在无数次的失败之后才得来的。最近,海外一名开发者在复盘自己的独立游戏《I Can’t Escape:Darkness》时表示,他们五人团队用时一年做出的这款游戏销量只有700多,但作者却认为该项目‘介于成功和失败之间’,为什么这么说呢?这款游戏既没有带来高收入,也没有让这个团队或者开发者出名,但他表示,对于一个真正热爱游戏的开发者来说,成长比成功更重要。

    2015-12-28
  • 经验:从事独立游戏研发一年来的10个心得

    经过了最近的反思之后,我认为我最好还是给游戏研发社区分享一些这么久以来的心得。去年我们就组成了现在的公司,但是真正开始游戏研发是从2014年11月份开始的,我们目前的团队规模是4人。所以其他闲话不多说,这里我分享从事独立游戏研发一年多以来的10个心得,希望能够给大家有所帮助:

    2015-12-15
  • 失业到入千万美元:[Monaco]开发商成功路

    在2010年的时候,该游戏研发了13周就拿到了独立游戏节大奖。据笔者了解,《Monaco》最初是Schatz在老雇主TKO时候做的一个被搁置的创意原型,由于原来公司倒闭,他在2005年初就成立了自己的独立工作室,但直到2013年该游戏的发布他才真正获得了成功。截至去年9月份,该游戏的销量就已经超过了100万,按照14.99美元的售价,该游戏的年收入接近千万美元。

    2015-12-03
  • [梦之旅人]团队:独立游戏需兼顾创意与商业

    在业界,独立游戏很容易因为商业因素导致或举步维艰,或诸多掣肘。而商业游戏又因为种种压力的存在,导致情怀难以落地,创意不易展现。近日,一款杭州边锋独家代理的单机解谜游戏却以手绘画风、用心的音乐以及创意十足的玩法,引发了业界注目。它的名字,叫《梦之旅人》。

    2015-12-02