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    今年2月初的时候,独立工作室Arcen Games的新游戏《Starward Rogue》发布之后还是不得不裁掉了绝大多数员工。据笔者了解,这是Arcen Games七年来第二次大裁员,但是,该工作室首款游戏《AI War: Fleet Command》的收入超过120万美元,也算是成功过。作为一个运营了7年的独立工作室(目前仍在运营),从百万美元收入到两次大裁员并不仅仅是运气差,独立游戏开发者们应该通过Arcen的经历获得哪些启发呢?

    2016-05-27
  • 快餐式赚钱:小游戏[Slither.io]月收入超52万

    最近一个多月以来,一款名为《Slither.io》的轻度休闲手游垄断了美国iPhone免费榜冠军的位置,而且有趣的是,这种传统玩法+多人版的无脑式手游引发了大量的用户下载,苹果大量的视频广告浏览量,这类游戏给微型独立团队带来了数十万元的月收入,俨然成了部分独立开发者们的一种‘快餐式’的创收模式。

    2016-05-24
  • 台湾底层开发者:首款策略RPG年收入40万

    业内独立开发者的数量很多,但能够收入破百万美元的并不多。而且,也并不是所有的独立游戏都会成功,特别是新手开发者,前几年进入游戏行业往往是亏钱的状态。单从收入水准来看,很多人都处于食物链的末端,属于‘底层独立开发者’。

    2016-05-24
  • 底层开发者自述:6年开发20款游戏只赚5万

    今天我们要讲的就是一个底层独立开发者,据其所说,他在6年时间内累计开发了20款游戏,但大多都是连昙花一现的机会都没有最终淹没在游戏大海中,6年时间统共只赚了80万日元(约合4.76万元),反而是在一个比赛中获得了250万日元(约合14.87万元)的奖金。

    2016-05-19
  • 调查:23%日本独立开发者月入不足500元

    从之前的那些报道中也能看出,日本的独立游戏制作人生存情况不容乐观。但是这个市场的整体情况又是怎样呢,这里我们找到了一份“日本开发者收益情况调查”,从数据的角度来看日本独立游戏开发者现状。从反馈的数据来看,每个月收入在100万日元(约合5万元人民币)以上的开发者约占13%。28%的开发者收入在10~100万元这个区间。但是月收入在1万日元(约合500元)以下的开发者占到了总数的23%。

    2016-04-29
  • Steam平台游戏数量激增:被顶级游戏统治

    SteamSpy所有者Sergey Galyonkin透露,Steam平台的游戏数量持续增长,所有游戏的平均收入比此前降低了,但真正受欢迎的游戏表现仍旧不错。,“2015年3月份独立游戏销量的中位数是5400套,而到了2016年4月份,这个数字降低到了2800份”。

    2016-04-28
  • 失败复盘:创业5年首款游戏回报率仅2%

    日本游戏媒体也专访了一些日本的独立游戏团队,探究其生存情况。今天我们带来的是一家名为“room6”的独立游戏团队,据其负责人木村征史所述,能够成立一家游戏公司是他多年以来的梦想,但是在花700万日元打造了一款手游,最后只收回了14万日元的收入,究竟为什么会出现这种情况?

    2016-04-28
  • 花4年做了款失败的独立游戏是何种体验?

    无数的事情都是第一次做,目标改了一次又一次(很多目标开始就不切实际),失败的尝试远远多于成功的。一些失败是因为错误的选择,另外一些是因为缺乏沟通(大多数工作都是组员各自在家完成的),还有一些失败根本不是我们能控制的。我回顾了整个开发过程,总结了一些我们做错的地方,做的好的地方,还有学到的教训。

    2016-04-13
  • 陆家贤:独立游戏与商业化的冲突平衡

    陆家贤表示:“从2014年开始,独立游戏这个概念开始整个中国手游行业大量的出现,从火柴人联盟,地下城堡、冒险与挖矿这样联网的游戏和单机的游戏频繁的出现,让独立游戏不仅获得了更大的知名度,在开始诞生月流水过千万的产品。我觉得独立精神帮助中小CP在早期的时候获得不错的成绩。”

    2016-04-01
  • 手游开发者:一款普通iOS游戏收入是多少

    通常情况下,我们在网上是看不到真正的平均收入数字的,绝大多数的收入统计也只是抽样问卷所得。那么,对于一个比较正常的iOS游戏来说,它到底能够为开发者带来多少收入呢?也有不少的开发者会根据其他人的收入状况来决定是否进入手游行业。

    2016-03-23