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    之前统计失真放了卫星。

    2018-10-19
  • 微信李卿:小游戏突破2000款,安卓内购和广告齐头并进

    微信小游戏不看轻和重,只看好玩和不好玩。

    2018-07-11
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    用户生态一直是游戏厂商们比较关注的问题之一,近日日本《周刊ascii》发布了一份有关日本地区手游用户生态的报告。数据显示日本地区10~19岁的用户中手游用户比例最该、每天玩手游时间最长的是20~29岁的女性用户、付费用户比例最高的则是30~39岁男性用户,付费率达到25%。

    2015-06-10
  • 专家称自我认同度低的人更容易沉迷手游

    随着手游的崛起,女性玩家的比例也大幅提升,全球手游市场规模第一的日本地区甚至出现了不少不做家务不带孩子一门心思玩手游的家庭主妇。近日,日本成城墨冈诊所的墨冈孝院长对此阐述了自己的看法,墨冈孝认为现实生活中自我认同度较低的人更容易沉迷于手游。

    2015-06-10
  • 付费率有多高 日本4成用户愿为手游买单

    日本区区一个弹丸之地居然能够超越美国成为全球最大的手游市场,瞠目结舌之余我们不妨来看看日本媒体对日本地区用户付费意愿方面的调查,数据显示日本20~29岁的人群中,愿意为手游买单的用户比例高达40.2%,其中男性为45.6%、女性为34.8%。

    2014-12-17
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    手游行业里“留存率”是一个非常重要的数字,由于“留存率”基本上和“付费率”呈正比,可以说“留存率”直接关乎一款产品的生死。那用户为什么会结束一款游戏?或者说究竟是哪些原因导致了用户流失?近日日本数字游戏学会发表了名为《人们为什么会中途结束一款游戏——游戏设计的由来》的报告。报告中总结“痛苦”、“不一致”、“失败”、“麻烦”是用户中途结束一款游戏的4大原因。

    2014-09-12
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    设计师在做设计的时候,都是会以自己为角度来进行设计。设计师会把自己当做用户。一个优秀的设计师会产品用户的立场上,真正的体会到用户的感受。那设计师和用户使用存在多大的差别呢?

    2014-02-24
  • 百度数据:2012Q3端游用户特征数据报告

    男性在网游用户中的比例仍占绝对多数,维持在80%,女性玩家对音乐类、竞速类游戏的关注较高,而对动作、策略类游戏的关注度较低。20-29岁的人群的比重相较于Q2 减少了2%,80后与90后在游戏选择方面出现明显差异:90后玩家更加偏重于动作和射击类游戏,而80后玩家依旧钟情于传统的RPG游戏,尤其是魔幻和武侠类RPG

    2012-12-26
  • 调查显示社交游戏已冲击传统主机游戏

    约27%同时在其他平台上玩游戏的社交游戏玩家表示,他们在其他平台上花费的时间较少,而在主机游戏上花费的费用也要少约50%。Kabam游戏的玩家则报告称,他们在其他平台上玩游戏的时间少55%,而在主机游戏上花费的费用少65%。

    2011-09-23
  • 万瑞数据:2011网页游戏用户报告

    截止2010年4月底,中国网页游戏用户数规模达到1.05亿人,其中男性比例占92%。网页游戏缺乏创新成为用户离开游戏的主要原因,玩家期待游戏类型,游戏操作方面的创新。而互动交流和客服因素分列第二、第三位。

    2011-04-26