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    游戏策划都值得思考的问题。

    2019-06-14
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    对于策划的要求,黄明表示:“策划一定要是高级玩家。大话手游的开发时间差不多是9个月,在这么短的开发时间内,我们还花了接近3个月的时间去体验同类型的游戏,让开发组的策划成为高级玩家。成为高玩,可以提升效率,最有效的沟通方式是不用沟通。”

    2016-01-28
  • 暴雪《风暴英雄》主策:”游戏失衡”中的平衡

    在上一篇文章里(《游戏”不平衡”是真乐趣》),我谈到了不平衡——正是不平衡才让《风暴英雄》有了特殊的力量和致命的缺点。不过,英雄之间的不同会导致游戏不公平(或者至少感觉上不公平)——而这就是矛盾之处:不对称让游戏变得有趣,所以应该保留。然而,我们必须控制这种不对称,从而让游戏变得“平衡”。

    2015-02-28
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    作为一个优秀的发行商应该为CP做些什么工作呢?在面对快速变化的市场,很多游戏研发商会发现自己的想的好的东西已经被别人做出来了。究竟如何面对快速变化的手游市场,将产品成功推出,并且获取红利呢?《最强王者》从N级调到A级,作为该产品发行商热酷游戏的创意总监邓淳在大会现场为大家做了《手游产品深度优化与运营》主题纯干货分享。

    2014-04-25
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    游戏不重视文案,后期就会出现胡添乱砌的现象,不出多久游戏就会出现逻辑漏洞,世界观絮乱,人物关系不合理,装备、怪物的乱入和穿越。就连英雄联盟这样不需要世界观的游戏都把世界观做了起来,文案的地位决定着这个公司策划团队的灵魂纯洁度,是做游戏?还是让游戏做了自己?

    2013-09-11
  • 日本光环下的中国卡牌手游

    第一代手机卡牌游戏,全自动战斗过程,没有音乐,没有3d建模,玩法过程是“点点点”。第二代以“卡牌+X”的方式来研发,游戏中加入过场动画、音乐、声优、简单的3D场景。X为游戏中的战斗玩法,需玩家自己手动操作。这里面最出名的是puzzle&dragons,最有代表性的是忍者ARMS。

    2013-02-28
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    “只有世界的,才是世界的。”这是趣游天际创始人、《无限世界》设计者曾戈演讲中的一句总结。曾戈以《原创网游复兴之路》为题,就“文化”与“创新”两点提出了许多独到的想法,与众多国内外游戏精英们交流了多年来创作研发心得。

    2011-08-03
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    一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,但是80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的页游。PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。网页游戏营收的高峰期一般3-6个月,单一服务器可能是3个月,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。

    2011-06-20
  • 图解分析 :《征途2》收费模式

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    2011-04-19