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曾戈:对国外网游文化进行错层竞争
“只有世界的,才是世界的。”这是趣游天际创始人、《无限世界》设计者曾戈演讲中的一句总结。曾戈以《原创网游复兴之路》为题,就“文化”与“创新”两点提出了许多独到的想法,与众多国内外游戏精英们交流了多年来创作研发心得。
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网游策划谈之十二:数据魔法的真相揭秘
一般开心网的自研作品,二次登录率能到80%以上,但是80%二登率的社交游戏却不如5%二登率的页游。PVP为主的游戏的收入能力优于PVE游戏。网页游戏营收的高峰期一般3-6个月,单一服务器可能是3个月,第一个月为100%的话,第二个月可能到50%,第三个月到25%之后几乎就可以忽略。
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图解分析 :《征途2》收费模式
生产装备、镶嵌宝石、强化等行为需要缴纳的额外虚拟币。而非付费玩家通过贩卖装备道具获得的95%虚拟币最终也因为对提升能力有所需求被同样的回收途径消耗掉了。也就是说,5%的税收其实只是宣传上的障眼法,付费玩家的充值最终都没有被浪费,游戏内的经济循环系统会照单全部吃掉。
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网游策划谈之十一:免费玩家的四条路
当一个游戏本身的玩法独特、题材完整,再加上良好的新手后,刚刚投放市场后的1,2个礼拜内,基本上都能有不错的表现,此时一个新的考验来到了。那就是经济系统。对于中后期的流失率来说,经济系统几乎是最重要的关键。在我看来,良好的经济系统实质上是一个核心资源的产生、分配、消耗机制。
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不负责剖析:《征途2》交易付费模式
我坚信毛爷爷“没有调查就没有发言权”的教诲,于是在接下来的几天里搜集了一些征途系列的资料,思考研究之后,觉得还是不能断言《征途2》的未来。在这里把想法拿出来抛砖引玉,望各位看官不吝赐教:
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小议网游“官员、公务员、群众”用户理论
以玩家在游戏中的行为来划分群体,我觉得很有待商榷,比如“财主”群体在游戏中的行为就只是在花钱?当“奴隶”群体在虐待“平民”时,他们的行为符合“奴隶”这个词的概念吗?个人觉得以这三个群体在游戏中的状况而不是行为来区分更妥当一点,这样可以将他们划分为以下三个群体:
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网络小说如何改编成网游
小说和游戏,一个是文字,一个是图像,不同的娱乐模式必定会有不同的审美情趣,要让习惯文字审美的读者变成图像审美的玩家,打通联系二者的“任督二脉”就必须找准穴位,否则,网游要想借势小说上位,只能是天方夜谭。
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游戏经济系统分析:如何解决通货膨胀
游戏的经济系统很容易出问题,通货膨胀是每个游戏都避免不了的,就看这个通货膨胀是否达到恶性环节。我们必须清楚的是,游戏中因为人和人的存在,人和人的能力差异,行为差异以及不可控的概率性质存在,这些存在或多或少的影响了经济系统。
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游戏策划:游戏乐趣的一些来源
“要养成两种习惯——治救病人,起码不能害人”,“要培养两种理念——带给玩家快乐,起码不是郁闷”因此,我们要让玩家觉得游戏是有趣的,起码有两个方面来解决这个问题——“加分”或“防止减分”
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飞盒:网络游戏数值策划培训(视频)
网游数值的重要性显而易见,什么是数值策划、什么是表格男?数值策划在干啥。。。1个小时的课程,让我们一窥究竟, 感谢飞盒培训的分享
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策划谈之十:运用群体意识的题材选择
在日常生活中,人的主观意识的形成机制和作用机制是一个十分晦涩的领域,坦率的说,在物质文明快速发展的几千年里,人对自己的认识并没有同样快速的发展。但,对于游戏设计师,这却是难以绕开的命题。
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关于MMO游戏的重新思考
在游戏开发者大会上的讨论,对于这类游戏的咒骂,惊人的成功和失败的案例,游戏上瘾,南方公园系列那个“去做爱,不要再玩《魔兽世界》的剧集,无处不在的精灵族,以及最重要的,这类游戏巨大的利润。如果你还没有注意到的话,那么,这就是一个简单的关于MMO游戏为什么重要的简单解释。
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网游策划谈之八:得不到与怕失去
前文《策划要考虑产品盈利性么》里,强烈的表达了我的观点,一个优秀的策划人员,应该对产品的盈收有充分的考虑和把握。当然,用户的钱并不好挣,尤其是在目前的市场形态日趋成熟的情况下。那么究竟如何具体的开展呢?首先,让我们来分析下常见的两种付费的原始冲动:得不到与怕失去。
两个名词看似简单,意思不言而明。先说得不到(佛家的人生七苦中有类似的表达,即求不得苦) -
网游策划谈之七:策划要考虑产品盈利性么?
工作关系,经常和策划们交流,当然,我自己,也算半个策划。可能是因为这几年做过运营和市场吧,观点常常会和纯粹的研发策划有差异。有一天,和同事聊天,听到一个观点,觉得非常刺耳。那就是,策划只管游戏好玩就可以了,赚钱么,是运营的事情。
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如何成为一名游戏数值策划
在这之前你首先要知道自己到底想成为哪一种策划。所谓术业有专攻,如今随着游戏本质的不断提升,游戏策划岗位的划分也越来越细。在上第一课前,先问自己一个问题:“我知道游戏策划一共能分几种吗?”
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网游策划谈之六:从apm到输入强度
人的休息或者说娱乐的体验,来源于两种,一种是减少思考的放松和逃逸,一种是全神贯注的投入与沉浸。而无论是放松或者投入,都分别可能是感性的或者是理性的。交互频率与运算强度形成了坐标的X轴与Y轴,让我们来看看象限的分布
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网游策划谈之三:从偷菜谈PVE设计
在之前我的策划谈“不劳而获的设计方法”里面提到了偷菜,有朋友回帖说,偷菜(似乎应该改名为摘菜,不过这样更顺口^^)之所以好玩是因为它是以交互为主的游戏,果真如此么?那么我们现在做个头脑游戏:请假想,如果每个人有一块地,地里每隔1个小时长1个萝卜,每个人的出产时间不一样,而你可以去偷别人的,游戏的结果是看谁偷的萝卜多,但是这样的游戏,好玩么?这也很交互啊,本质上来说,偷菜的模式就是踩着别人的时间点去偷菜么。
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天之虹:暗黑2技能体系总结 下篇
在暗黑2体系总结的上篇里,我对之前积累的筹码都作了一次总结。接下来希望从技能判定流程开始,看看所有这些筹码在一个技能的生命周期里是如何调度起来的,再进一步总结一下我感悟到的暗黑2技能体系中的其他方面。谈暗黑2的技能判定流程前,我们可以先看看常见网游里最简单的技能判定流程,以此作一个类比,尝试套用到暗黑2里,再进一步分析。