策划 相关的文章

  • RPG战斗系统的变革

    请你们回想一下自己玩过的所有RPG。你们在游戏过程中体验到的乐趣主要来自哪里?答案基本可以分为三个部分:剧情、系统和战斗。关于剧情和叙事的设计手法在本连载的前几期里聊过很多,在这里不赘述;而后两者的叠加,就组成了“战斗系统”这个概念。一个RPG游戏,“怎么打怪战斗”和“数值系统如何成长”就是游戏内容的核心。不管是单机RPG、动作RPG、策略RPG还是网络MMORPG,玩家最主要的工作就是“在游戏系统下构建合适的数值系统以在理论上胜过目标”,以及“实际操作他的角色/角色们战胜目标”。“构建体系”,用你的智慧战胜对手;“训练反应”,用你的肉体(大误)战胜对手。归根结底,一个RPG到底好不好玩,就是看这两个部分的设计。数值和系统有趣吗?战斗的手感爽快真实吗?构建你的数值系统!战胜你的敌人!不外乎这些问题而已。

    2010-03-21
  • 游戏主策可能用到的各种经济学知识

    这里只是介绍一些游戏设计可能会用到的经济学知识以及用途,而非强调经济学在游戏设计中是最重要的。不懂经济学并不妨碍成为一名优秀的主策,毕竟我们还有直觉。优秀的直觉就是天分。不过一款好的游戏配上合理的经济学应用,肯定会锦上添花。没有学过经济学的人难免对经济学存在一些误解。例如,有人觉得没有竞争对手就不需要考虑定价问题;还有人错误理解了宏观经济学的范畴;这些误解不是一句话两句话能消除了。这里我就不一一作答了。

    2010-03-21
  • 为什么要研究游戏的目标设计

    本文是为了探讨一下,为什么游戏中都会为玩家设定一些目标,这些目标与玩家的行为有什么关系。水平有限,在如何合理设置玩家目标,规划玩家情感上,就不过多讨论了。有经验的前辈们多拍砖吧。 首先,先从玩家在游戏中的行为分类,来引为什么要设计游戏目标。我把玩家在游戏中的行为,分成两个大类型:明确性行为和随机性行为…

    2010-03-18
  • 巨人投资总监许怡然:网游主策划的八条评判标准

    第一,逻辑思维能力必须“极”强。第二,虚心。第三,EQ要高。第四,有一个深思熟虑三思而后行的思维习惯。第五,能够快速抓住重点的人。第六,团队组织能力。第七,掌握游戏开发的基本功。第八,对游戏创业有热情。

    2010-02-26
  • 天之虹:谈游戏任务设计的多样化

    最近和业内几个好友聊起我新书的翻译完成,好友却质问我什么时候出原创。的确因为新书的翻译,又是4、5个月没写原创,尝试去积累或总结一点什么了。
    我问好友推荐什么主题,好友说去年春节后写的《从果皮到果核》的系统设计最棒,能不能再来一篇姐妹篇,我笑说这种水准的系统设计文章把我眼前仅有的一点学识都掏空了,再写一篇恐怕远不达那种高度。
    希望那仅有的一点学识不会被各位看官见笑。

    2010-02-01
  • 勿把玩家需求当废柴:网游改良、怀旧为何屡屡成功?

    创新,创新,创新!这个口号每天从厂商喊到媒体,再从玩家再喊一次,通过媒体喊向厂商,如此高的呼声,厂商不可能听不到,陈天桥、史玉柱、马化腾、求伯君、丁磊都不可能听不到。而事实是,金山的《剑侠情缘3》想创新突围,一败涂地,而丁磊寄予厚望的《天下2》同样成绩惨淡,相反,谁做成功了?盛大的《传奇》系列,和巨人的《征途》系列。所以,你不能怪现在连网龙都要来做《魔域》的怀旧版,完美时空咬住《诛仙》不放。

    2009-12-29
  • 浅谈道具收费网游的商品定价

    虚拟物品往往“看得到摸不着”,它的根本价值是带给玩家的快乐,它的一般成本是研发产品和运营产品过程中的软硬件、厂房、员工薪资等固定成本,和宣传、递推、客服、以及其他服务等可变成本。
    首先要明确自家游戏的玩家的消费能力,如果自家游戏是个CEO会所的话,那么ARPU值4、5W都不过份。
    ARPU值过高并不能说明游戏设置一定不合理,玩家也不一定就因此而离开,因为ARPU高,在一定程度上说明商家在玩家认为最有兴趣、最有价值、最愿意消费的地方做的服务很到位。
    做游戏,做商品至少要知道自己用户群也即玩家的消费能力:比如下面这张表里就列出了某网络游戏的玩家消费梯度:

    2009-10-12
  • 访网易主策划龙云峰:没有明天的中国游戏业

    初见龙云峰颇感意外,意外于他的年轻。 23 岁的他和许多同龄人一样显得踌躇满志,黑框眼镜背后闪烁着笑容,远不似他在网上发表的文字那般尖刻老辣。在回答我们的问题时,他时而张开双手,时而挥动食指,熟练老道的肢体语言又让我们清晰地感觉到潜藏在他体内的那种年轻人所特有的张狂。

    谈起《没有明天的中国游戏行业》一文的写作缘由,龙云峰解释说,当时自己是想彻底告别游戏,遵从家嘱去做生意,所以花了三个月的时间对以往的观点作了一次总结。上了“贼船”后,他的某些观点也在发生转变,但对于游戏业内的浮躁心态,他仍然是深恶痛绝。两年前的那篇文章,他认为写得过于空泛,这次面对记者,他重新阐述了自己对游戏业的一些看法。从他的谈话中,我们不难捕捉到杰西卡和中村彰宪所提到的那些“果”背后的某些“因”。为什么人们会重数量而轻质量?为什么管理层要介入研发?为什么我们的某些开发人员要不断跳槽?为什么游戏在没有完成之前就被匆匆推向市场?

    2009-09-25
  • 策划需要了解的引擎结构

    策划在设计和制作游戏之初必须要了解引擎的结构和游戏制作的流程,这方面牵涉到部分程序知识,但完全由策划操作,所以策划必须要了解这方面的相关知识,乘现在我有点时间,跟大家探讨一部分内容。
    流程:首先地图设计者需要设计出地图的大小,样式,交由原画去画出原版,然后交给2D,3D制作。2D和3D有可能根据地图的需要制作物件,图素,遮罩,特效等,交给策划用地图编辑器进行制作。有的公司没有地图编辑器,地图完全由美工去制作也是列外,但同样不可缺少的需要程序制作相关软件由策划去进行相关设计,列如关卡,怪物分布,出入口,陷阱等。

    2009-09-20
  • 关于免费网游的道具消费设计探讨

    如何设计道具收费的环节是非常重要的内容,关系到游戏的很多方面包括:付费比率以及ARPU;平衡RMB玩家与非付费玩家的关系;由收费压力带来的用户流失等。

    本文根据市场上热门游戏的消费环节设置总结获得(因游戏所处的阶段不同、用户群不同,所以各游戏在设计消费环节的时候均会考虑自己实际情况),以期能给大家提供一些启发。

    2009-08-27