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    2014年中国数字出版年会今天在北京国际会议中心召开。记者从会上获悉:2013年我国数字出版产业总收入达2540.35亿元,互联网广告、手机出版和网络游戏依然占据收入榜前三位。据中国新闻出版研究院在年会上发布的《2013—2014中国数字出版产业年度报告》,2013年我国数字出版产业整体收入规模为2540.35亿元,同比增长31.25%。

    2014-07-16
  • 比特币可为游戏充值 神州数字建支付系统

    神州数字销售技术有限公司7月8日宣佈,将与Payyard及Paypal Pte合作,建立比特币支付的一套系统,让游戏玩家可以不受地域限制(境内、境外均可快速支付,并到账)为所玩的游戏进行充值。神州数字已与Payyard及Paypal Pte签订了协议,双方决定由7月31日正式开始合作,暂时只做境外,不做境内。

    2014-07-09
  • 青少年网络协会评选绿色网游和企业

    本次评选的候选游戏,是根据《中国青少年网络协会网络内容绿色度测评依据(试行)》所做出绿色度测评的442款游戏中筛选出来的95款适合未成年人的游戏,主办方根据网民投票结果选出10款最受欢迎的绿色游戏。在评判方面,主办方加上了“游戏内是否有一定的防沉迷措施”、“游戏内是否花钱程度相对合理”等特有的判定依据。

    2013-02-19
  • 韩游PK国产网游孰胜孰败

    今日共有四款游戏测试,分别是武神世纪的2D武侠网游《水浒无双》、第九城市的3D魔幻网游《冰火战歌》以及腾讯游戏的3D网游《天堂2》和2D网游《QQ仙境》。曾几何时,韩国网游一度占据了中国市场的绝大多数份额,在中国早期的网游市场中为韩国人带来了太多兴奋和喜悦,为了尽快抢占市场,各个韩国游戏纷纷推出了许多完成度并非很高的作品。

    2012-03-28
  • cnnic29:中国网游用户规模达到3.24亿

    从1998年起,为了使调查工作正规化、制度化,中国互联网络信息中心于每年1月和7月定期发布《中国互联网络发展状况统计报告》。《报告》对我国网民规模、结构特征、网络应用和互联网安全环境进行了连续的调查研究,严谨客观地反映了我国互联网行业发展现状,为政府部门、企业等掌握互联网络发展动态和制定决策提供了重要依据,受到各个方面的重视,被国内外广泛引用。

    2012-03-28
  • 网游业大佬多是理工科男

    大家或许不知道在网游行业里,最强大的一批网游公司几乎全是由理工科的男生创建的,或许理工科男不如文科男那么懂风花雪月,或许他们还会不解风情,但是理科男却开拓出了不一样的虚拟世界,并将其与现实世界紧紧的联系在一起。

    2012-03-27
  • 网游吸金暴涨 市场规模去年增幅超三成

    截至上周,中国所有上市网游公司2011年报均已发布,网游业腾讯、网易、盛大三强格局未变。根据文化部的数据,中国网游市场规模在2010年为326亿元,2011年为428.5亿元,市场规模增长量为102.5亿元,增幅超三成。什么力量吸引着大批互联网公司涉足网游这个江湖?什么力量让网游行业疯狂吸金?

    2012-03-26
  • 中国近20%玩家月消费过500元

    《2011年度中国网络游戏市场调查报告》日前对外发布。该报告是对超过50万份有效用户问卷进行深入研究后得出的数据结果。2011年报告显示,网游零消费的用户所占比例较去年下降近2成,月消费500元以上的人民币玩家增多,中国网络游戏用户月度消费额整体呈现上升的趋势。

    2012-03-08
  • 中国网游私服每年使游戏厂商损失4成利润

    来自韩媒的报道称,在中国大陆时间今年11月21日,四川省的一家非法运营游戏私服被政府相关部门查封。据了解,在过去的4年半时间里,这家非法私服工作室所赚取的净利润高达500万元人民币。目前,这家非法工作室中的21名涉案人员,由于损害了官服《传奇世界》的运营利益,而均被判处3年有期徒刑。

    2012-01-04
  • 时评:2011年中国游戏行业的四个转身

    整个国内的游戏市场在持续繁荣的同时,游戏产业的四大领域也正逐步开始“转身”,向更宽广的“蓝海”前行。

    2011-12-30